游戏

游戏设计,编程

导航

<2012年2月>
2930311234
567891011
12131415161718
19202122232425
26272829123
45678910

文章分类

档案

随笔分类

登录

统计

2004年10月24日 #

读《Visual Basic 游戏编程21天自学通》(1)

作者:Clayton Walnum

有很多类型的游戏适合用VB来编程。一切对VB怀有疑惑的程序员将从本书知道VB的魅力。

本书适合有一定VB基础的程序员。所以,当你阅读本书之前,稍稍阅读一本也许在图书馆借来的书,并用 Visual Basic IDE 编译和改造一些实例。

第一天:了解游戏编程的一些要素。

为什么要用VB来做游戏开发工作:

  • VB 是最容易学的语言之一。
  • 是开发工具。能迅速创建用户界面。
  • 功能强大。能处理所有复杂的应用程序。
  • 有专业水准的绘图功能。
  • 轻松管理位图图片
  • BASIC语言扩展借口能自定义数据类型和类
  • 能调用 Windows API。
  • 最后一条理由,你可能会喜欢它。

适合用VB开发的游戏类型:VB能做所有需要的事情的游戏。调用Windows API 的游戏。

游戏编程要素:

  • 游戏设计:决定游戏好坏的因素。设计一个令玩家喜欢的游戏非常重要。
  • 图形设计:游戏包含了大量图形。动人的插图和迷人的场景将能吸引玩家。
  • 声音制作:任何时候都需要声音,游戏的虚拟世界也需要。
  • 控制和界面:直接和玩家互动。
  • 图象处理:处理大量的游戏中的图像。需要很多技巧和技术。
  • 动画:用某种方式进行移动或改变游戏图像对象的过程。
  • 算法:解决游戏中的计算问题。
  • 人工智能:一种让电脑显得“聪明”的算法。
  • 游戏测试:玩,找出Bug。

14:00 | 评论 (6)

读《Windows 游戏编程大师技巧》[续1]

上回已经讲了游戏编程需要一定的Windows编程基础,并且建议大家稍微了解并使用Windows编程。

一个空白的Game 控制台程序,需要的可发送Email给我 wyhw2002 AT hotmail.com 或者 wyhw2004 AT yahoo.com
此Game 程序主要有以下方法构成,你只需要把你的3D代码加入到下面的程序就能获得百元美元(哈哈,书上的原话)
int Game_Init(void *parms = NULL, int num_parms = 0) 初始化
int Game_Main(void *parms = NULL, int num_parms = 0) 主程序
int Game_Shutdown(void *parms = NULL, int num_parms = 0)  关闭

这回我们来继续 DirectX 编程。

DirectX编程第一次接触:DirectDraw 编程

DirectDraw 接口

IUnknow,所有COM接口
IDirectDraw,支持硬件,视频卡。必须创建的主COM对象
IDirectDrawSurface,创建实际显示画面,主画面
IDirectDrawPalette,处理更多色彩,调色板
IDirectDrawClipper DirectDraw 光栅和位图操作

DirectDraw 编程步骤:

一、创建 DirectDraw 对象
1) DirectDrawCreate() 函数:
HRESULT WINAPI DirectDrawCreate(GUID FAR * lpGUID,// 对象的 guid
                                                             LPDIRECTDRAW FAR *lplpDD,  //获得对象接口
                                                             Iunknown FAR *pUnkOuter);//高级特性,通常为NULL
2)、错误处理:1、FAILED() 对错误进行测试。 2、SUCCEEDED() 对成功进行测试。3、测试DirectDrawCreate返回的代码。
3)、接口的升级(随着COM升级):QueryInterface()

二、和Windows 协同工作,创建控制级别:
IDirectDraw4::SetCooperativeLevel()函数:
HRESULT SetCooperativeLevel(HWND  hWnd, // Windows 句柄
                                                    DWORD  dwFlage); //控制标志,控制级别定义。

三、设置视频模式。 SetDisplayMode
HRESULT SetDisplayMode( DWORD dwWidth, DWORD dwHeight, //新模式的宽度和高度
DWORD dwBPP, //新模式的每个像素所占字节数(bpp)
DWORD dwRefreshRate, //新模式的刷新率,参数0表示缺省值。
DWORD dwFlags );  //辅助项,一般设置为0,设置Mode 13时有变化(见DirectX SDK)。
成功:DD_OK.
使用方法:
Hr =lpDD->SetDisplayMode(640, 480, 8, 0, 0);
if (Hr != DD_OK)
{ SetDisplayMode FAILED}

四、创建调色板。
1、创建一个调色板数据结构 tagPALETTEENTRY
typedef struct tagPALETTEENTRY { // pe
BYTE peRed;
BYTE peGreen;
BYTE peBlue;
BYTE peFlags; //应被置为PC_RESERVED 。
} PALETTEENTRY;//peRed、peGreen、peBlue分别表示逻辑调色板项的R、G、B颜色分量值。
2、创建调色板  CreatePalette()
HRESULT CreatePalette(
DWORD dwFlags,
LPPALETTEENTRY lpColorTable, //2、4、16或256个PALETTEENTRY结构序列的地址,用来初始化这个DirectDrawPalette对象。
LPDIRECTDRAWPALETTE FAR *lplpDDPalette,   //如果函数调用成功,这个参数将接收到指向新创建的DirectDrawPalette对象的指针的地址。
IUnknown FAR *pUnkOuter   //该参数将允许与今后的COM集合特性相兼容。目前,只要这个参数不是NULL,   IDirectDrawX::CreateSurface返回一个错误。
);
参数:
dwFlags   下列标志的单个或组合:
    DDPCAPS_1BIT        指定调色板索引为1比特。色彩表中只有两个入口。 
    DDPCAPS_2BIT      指定调色板索引为2比特。色彩表中有四个入口。 
    DDPCAPS_4BIT      指定调色板索引为4比特。色彩表中有16个入口。
   DDPCAPS_8BIT       指定调色板索引为8比特。色彩表中有256个入口。     DDPCAPS_8BITENTRIES       表明调色板的索引值是另外一个8位调色板的索引。这个标志只有和DDPCAPS_1BIT、DDPCAPS_2BIT、或DDPCAPS_4BIT标志一起使用才能生效,并且目标页面必须是8 bbp(8位色彩模式)。每一个色彩入口为1字节,并且指向目标页面的8 bbp调色板。    DDPCAPS_ALLOW256      表明用户可以定义调色板的所有256个入口。
返回值:如果函数调用成功,返回DD_OK。
如果函数调用失败,返回值可能是下列错误值之一:
DDERR_INVALIDOBJECT
DDERR_INVALIDPARAMS
DDERR_NOCOOPERATIVELEVELSET
DDERR_OUTOFMEMORY
DDERR_UNSUPPORTED

五、创建一个显示画面
1、填写DDSURFACEDESC2 数据结构,描述要创建的画面

typedef struct _DDSURFACEDESC2 {
    DWORD         dwSize;  //结构长度
    DWORD         dwFlags;  //结构标志
    DWORD         dwHeight;  //像素中的画面高度
    DWORD         dwWidth;  //像素中的画面宽度
    union
    {
        LONG      lPitch;  //演示模式的水平内存间距
        DWORD     dwLinearSize;
    } DUMMYUNIONNAMEN(1);
    DWORD         dwBackBufferCount;  //设定或读取后部缓冲器的数目
    union
    {
        DWORD     dwMipMapCount;
        DWORD     dwRefreshRate;
    } DUMMYUNIONNAMEN(2);
    DWORD         dwAlphaBitDepth;
    DWORD         dwReserved;
    LPVOID        lpSurface; //获取画面所在的内存指针
    union
    {
        DDCOLORKEY    ddckCKDestOverlay;
        DWORD         dwEmptyFaceColor;
    } DUMMYUNIONNAMEN(3);
    DDCOLORKEY    ddckCKDestBlt;  //控制目标颜色关键字
    DDCOLORKEY    ddckCKSrcOverlay;  //控制源颜色关键字
    DDCOLORKEY    ddckCKSrcBlt;
    DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat;  //重设画面的像素格式,请参考 DirectX SDK
    DDSCAPS2      ddsCaps;  //其他需要定义的画面的特性
    DWORD         dwTextureStage;
} DDSURFACEDESC2, FAR* LPDDSURFACEDESC2; 
3、选用调色板。SetPalette()
HRESULT SetPalette(
  LPDIRECTDRAWPALETTE lpDDPalette  
);
 
六、清除:清除创建的DirectDraw COM对象,别忘了:)
 
这回到此为止。下回将继续 高级DirectDraw等。谢谢观看。

11:46 | 评论 (1)

2004年10月23日 #

读《Windows 游戏编程大师技巧》

--------2D 和 3D 游戏编程基础
作者:Andre lamothe

本书虽然是4年前的力作,但是对于初学者,是一本不可多得入门书。其内容虽然离我们有些久远,但是如果想构建Windows 9x, Windows NT/2000,Windows XP ,甚至Windows 2003 server 的应用,这本仍然非常有用。

可能大家觉得现在都用 C# 编程,但实际上C++,VB仍然比较流行。如果想了解 .Net 游戏编程,下面的网站是个好地方:Quake II .NET  && Source Code

要学习 Windows 游戏编程,首先要学习如何进行 Windows 编程,我们可以学习使用 Visual C++ 6.0(简称VC 6.0) /Visual C++ .Net(简称VC.Net ) 。本书提供了很多实例,你可以在VC 6.0,VC.Net 上试着编译这些实例,并学习和有限的修改他们,然后,这些知识将成为你个人的知识。本书有一些简略的Windows 编程基础介绍,初学者一定要好好看看:),熟练者也可获得重温课本的机会:)。

游戏编程的重点是图形和声音编程,也涉及人工智能(AI)的设计。如果你仅仅想了解游戏编程,这本书能帮助你学习DirecetX 编程,人工智能,物理建模等知识,最重要的是编写一个完整游戏的知识。如果你想学习如何设计一个人气高的游戏,那你还需要学习游戏策划,游戏设计等知识。

进行 Windows 游戏编程,你需要学习以下知识。
一、Windows 基础编程,Windows 高级编程,Windows 图形编程。
        这个其实没有什么可怕的,你也许在大学里,甚至中学里已经学习过C语言,那么现在,你了解一下C++语言(一种面向对象编程的语言,Java和C#是完全面向对象编程的语言和平台)。然后呢,VC6.0和VC.Net 能够使你迅速掌握如何编写一个Win32程序。你可以使用VC6.0,VC.NET,或者快速开发工具VB和Delphi 来开发你的Win32程序,他们都是进行Windows游戏编程的上佳选择。
     学习Windows图形编程,对更快进入游戏编程领域很有帮助,当然,你也可以在学习游戏编程的时候学习图形编程。也学习一下多媒体编程,游戏程序是个复杂的Win32程序,包含Windows编程的多方面知识。

       你已经熟悉了Win32编程,但是你仍然不太熟练他,这时候,你基本能够开始 DirectX编程。

二、DirectX编程
      在进行DirectX编程之前,你有必要了解一下 COM(组件对象模型)的知识。COM组件和ActiveX组件,现在C#的ASP.NET生成的文件一样,以.dll结尾的文件。进行DirectX编程,你可以只掌握如何使用COM组件,而不一定要学习如何生成一个COM组件,当然,我不是让你不要学习:)。DirectX是由好几个COM组件构成。

开始学习如何使用DirectX
DirectX组件构成:

  • DirectDraw  控制视频显示的2D,3D图形引擎。
  • DirectSound  一看就知道是声音相关:)
  • DirectSound3D  立体的声音
  • DirectMusic  音乐引擎,具有人工智能
  • DirectInput  输入
  • DirectPlay 网络
  • DirectSetup/AutoPlay  安装/CD 
  • Direct3DRW  3D系统
  • Direct3DIM  即时系统

今天到此为止,谢谢观看。下回:了解DirectX 编程,了解人工智能,了解物理建模,了解如何建立一个Win32游戏程序。

读《Windows 游戏编程大师技巧》[续1]

11:36 | 评论 (0)

推荐我们站点的一些有价值的资料

新增:游戏转载文档 http://www.chinaaspx.com/archive/game

游戏编程教程(1--21),游戏编程101, 用VB编写DirectX7.0游戏, 游戏中的人工智能制作 ,DirectDraw核心之1:DirectDraw架构 ,显示模式,DirectDraw函数、结构参考:IDirectDrawSurface3接口 ,高级DirectDraw主题,游戏修改器 ,A* 算法求解最短路径 ,五子棋——博弈树的原理 ,即时战略游戏将领指挥AI方案设想 ,游戏开发相关地址 。游戏编程指南(130页,源代码)。

http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_6.htm
http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_5.htm
http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_4.htm
http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_3.htm
http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_2.htm
http://www.chinaaspx.com/club/Forum_12_1.htm

资料很多呢,想学游戏编程一定要看看。

网络游戏的开发 ,兼读《DOOM启示录》之随感 ,VB.net中HOOK的应用,网络游戏外挂制作之我所见,深入浅出HOOKS,论 2d 游戏中的超大场景的实现游戏策划方面的一点帮助,日本製GAME作方式,C++源代码游戏编程--WinMain()函数集
都在游戏设计论坛,  http://www.chinaaspx.com/comm/dotnetbbs/Forum.aspx?Forum_ID=32  是我们的新论坛。请多多支持,一起进步。当然,这里也有很多资料,也一定要看看的。

KJava 游戏业者交流 Blogger 群 http://kjava.mblogger.cn 欢迎加入。

中国源码中心===游戏代码免费下载

10:37 | 评论 (2)

2004年9月20日 #

网络游戏:一只没有研发的跛脚鸭

来源:中国经济时报

    市场的急速井喷尤其使得网络游戏成为了网络业最为诱人的蛋糕,一时间大量的网络游戏产品被纷纷抛向市场。然而网络游戏市场真是见者有份,唾手可得的吗?面对群雄逐鹿的网络市场,什么才是出奇制胜的武器?

    网游,年均115%的增长。

    从默默无闻到众星拱月,网络游戏以其爆性的增长成为互联网产业界中最为耀眼的明星。作为网络的新兴产业,2003年网络游戏取得不俗成绩。据IDC统计截止2003年11月共有50多家游戏厂商的160多种网络游戏在线运行,2003年的网络游戏市场规模已达25.5亿元。专家预测今后3年中国的网络游戏产业还将以年均115%左右的速度增长。

    随着网络游戏市场的渐入佳境以及市场竞争的日趋激烈,网络游戏的产业模式开始发生颤动。首先,随着网民数量的不断增多,网络游戏产品的需求开始变得日趋多样化。今后的网游市场将会被慢慢细分,进而产生不同的游戏族群——有老人、有年轻人、有小孩等等。面对这样的市场趋势,只能提供单一产品的网游企业将会被逐渐淘汰。

    其次,就目前中国网络游戏市场上的现状而言,大部分的网络游戏产品剧情简单,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,从而最终使网络游戏产品失去市场吸引力。

    此外,从目前的网络游戏运营状况看,由于资金投入、代理费用以及后期服务等方面因素的影响,代理运营的方式将越来越不适应网络市场的发展。一款游戏的顺畅运营首要的前提便是强大的资金支撑,如果一旦资金出现断流,那么这款游戏便会在极短的时间内迅速消亡。而高昂的代理费用会使游戏运营企业的游戏产品过于单一。此外,由于是代理产品,对产品的了解不透彻,技术实力不到位,因此后期服务就有得不到保障的可能。

    再者,由于网游的特性,与玩家的直接沟通非常必要,因此,渠道成为最好的桥梁。对于企业来说,市场宣传是重要的,它是将产品、服务以及游戏理念呈现给玩家和业界的最好方式,因此,如何实时有效地将产品特色和服务提示给大众,如何将市场与渠道精密结合起来成为了网络游戏企业亟待考虑的问题。

    长期以来,中国的网络游戏业一直处在韩流的夹击当中。综观网络游戏产业所面临的种种问题,我们发现横贯其中的主线无疑就是网络游戏产品本身,如果我们能在网络游戏产品的质量上下足功夫,不断提高自身的研发实力,那么我们的网络游戏产业前景将一片美好。

    研发,引进之后的必然之举

    面对当前的网络游戏市场形势,走自主研发的道路逐渐成为了各网络游戏厂商的首选,而产品研发则可能会发展出两种模式,一种是只做研发的,采用这种方式的一般是新起的小公司,它有可能只做研发,研发完了就交给比较成熟的运营商进行运营。另一种则是是运营自己做的产品,那则会形成产、销、运营“一条龙”全套流水工作流程。

    其次,在网络游戏产业链中,开发商、运营商、渠道商在游戏由“研”到“发”的过程中所处的位置是不相同的。上游做开发,中游做运营,下游做渠道。运营商可以把市场做得很好,但归根结底还是要看产品的质量。虽然做开发是一件高风险的事情,而且还要面对开不开发得出来、开发出来之后是否能让人满意,并是否能在市场产生一定的影响力等等之类的考验,但也只有通过自主研发才能把市场主导权真正掌握在自己手里。

    另一方面,对于网络游戏运营商而言,运营网络游戏的一个重点是在于如何拉近与用户之间的距离。从角色上来讲,游戏开发商没有办法与用户进行面对面的交流,而对于运营商来说,由于对游戏产品缺少了解,因此在与用户交流的时候也很难适得其道,因此两者相结合才是正途。

    此外,网络游戏的运营是一个长期的过程,只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。因此,这就要求网络游戏运营商不断为网络游戏增加一些任务,人物以及宠物等,而从大的方面来讲,则是要增加一些新的功能,比方说网游产品与短信、手机功能的结合,而能否顺利完成这些工作考验的便是游戏企业的产品研发能力。

    在自主研发方面,国内的网络游戏开发商可以采用“取其精华,弃其糟粕”的方式,通过学习国外优秀的研发技术、经验,将其不断应用到自己的产品设计中。

    将网游进行到底

    不得不承认,无论目前面临多少挑战,中国网络游戏的市场前景无疑将会是美好的,而这对整个信息产业的发展所起到的巨大推动作用也将会是非常巨大的。网络游戏产业的规模发展将带动电信、PC、游戏服务器、网络及储存产品等行业的飞速发展,同时也将对出版、媒体等行业产生深远的影响。

    现如今,我国网络游戏产业界已形成了自有产权企业、代理运营企业、综合门户企业以及电信运营企业四大类主流企业。随着网络游戏产业的不断发展,网络游戏产业链正不断形成并完善,并呈现出蓬勃发展的势头。随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,国内网络游戏市场将进行重新洗牌,这对国产软件业来说是一个发展的机遇。

    当然,与国外厂商相比,我国的游戏产业无论是技术开发,还是内容开发都存在明显差距。目前我国流行的主要网络游戏大部分来源于韩国、日本等地,完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多。但我们也应该看到我们的优势就在于了解市场、了解用户,能为用户提供急需的人性化服务。在这方面中国的网络游戏厂商已经占据了优势。

    此外,从网络游戏本身来说,情感交流和文化蕴含是其吸引游戏玩家的一大因素,而这正是国外网络游戏所缺乏的。游戏文化应当注重充分利用中国优秀的传统文化资源,这样的网络游戏才会得到国内玩家的认可和更多人的支持。如果游戏厂商能站在整个产业发展的高度来自主研发适合本土市场的产品,那这个产业就可以很快的发展起来——有运营,有渠道,更有自主的研发,这是整个中国游戏产业应该呈现的本来态势。

11:41 | 评论 (0)

网游热点频频 这个国庆不寂寞

     这个国庆,玩家们显然不会太寂寞,除了无数款新推出的作品中不乏值得一玩的好游戏外,10月5日至7日在上海举行的第二届Chinajoy展,绝对是业界一大盛会,不可错过!

    新网游聚焦
    
    《魔兽世界》近在眉睫
    
    
本周《魔兽世界》爆出许多价值信息,其中最热门一条就是,《魔兽世界》在北美区正式上市大概只剩下1个月左右的时间了!翘首以盼的玩家们估计下个月就能等到暴雪公布的正式消息了。目前《魔兽世界》的代理商威旺迪环球,打算将游戏走“边运营、边开发”经营路线。《魔兽世界》在正式上市后是需要玩家付费进行游戏的,近日就有了一个非正式的收费标准——60日29.99美元的《魔兽世界》充值卡预售推出。另外暴雪还公布了《魔兽世界》典藏版的消息,该典藏版售价79.99美元,魔兽fans们又要大出血了!
    
    9月13日下午,日本光荣的官方主页登出惊人的消息,宣布在当天由光荣和BBGAME一同召开新闻发布会,而发布的主要内容竟然是《真·三国无双》网络化!
    
    《真·三国无双》系列是从PS平台开始,历时7年的大人气系列作品,其PS2平台上发表的《真三3》及冠以各种副标题的加强版都曾经长时间占据日本和美国PS2销量榜榜首,而其移植到PC平台后也继续受玩家支持。《真三国无双BB》online 动画欣赏。遗憾的是,这款游戏之推出日暂时遥遥无期……

    Q版网游市场竞争加剧
    
    
九城《天外OL》和网易《飞飞》进入测试阶段后,得到的评价总体而言还不错;同时韩国著名3D卡通网游《希望Online》也预定在10月上中旬推出,这无疑进一步加剧了国内Q版游戏的激烈竞争。而同为玩家所关注的几款大作,国产网游《航海世纪》及日游《梦幻之星BB》经过初步调试后,均计划在十月正式推出。
    
    此外《非常三国》、《战国英雄》等两款国产游戏以及《墨香》等近期也频繁出现在人们的视野中。
    
    在这个国庆,玩家显然不会太寂寞~

    业界热点
    
    《A3》否极泰来?
    
    
先前传出中韩两方关系破裂,运营出现危机的网络游戏《A3》,日前就合作中部分经营策略分歧进行商谈后达成一致,并重组合资公司“北京东方互通科技发展有限公司”。但重获新生并不意味着就能一马平川,《A3》的未来之路,需要中韩双方的共同努力。
    
    《A3》的这一事件前后影响极大,反映出目前国内网络游戏市场运营的诸多问题。比如网游市场对引进韩国网游的依赖性极大;网游产品上市前宣传夸大,上市后确不能达到预期目标;国内网游市场已发展了5、6个年头,可市场上大量网游的水平还处在若干年前,让口味越来越高的玩家感到无趣等等……
    
    陈天桥直指中国网游四大症结
    
    “目前中国的网络游戏产业存在4大误区”,在不久前举行的网络游戏年会上,盛大董事长兼CEO陈天桥发表了他对网游现状的看法,他认为在中国网络游戏高速发展引发世界关注的时候,业内外对网络游戏仍然存在的诸多误区阻碍了中国互动娱乐产业的发展。这四大误区包括国内网游制作缺乏技术;网游开发还未摆脱韩国网游的杀怪、升级、攻城等模式;业界对前景悲观,认为继续发展的前景有限;对网游的未来发展有疑虑,认为现在国际市场单机游戏还是主流。
    
    文化部封杀令
    
    不久前文化部公布了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服 3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》 6款含有危害国家安全,宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容的游戏并要求各地文化行政部门对相关网站进行检查。天津市有消息说如果相关单位仍经营这类游戏,罚款将达到万元以上!而且在这一批查禁游戏后,文化部在不就后还将再公布另外一批查禁游戏名单。
    
    十月展会连连

    2004东京电玩展(9.24-9.26)、2004 Chinajoy(10.5-10.7)、第二届网博会(10月底)……其中后两个展会的举办方是两个不同的国家管理部门,又偏偏都参与了网游产业的管理,而两个展会举办时间如此接近,这令游戏厂商们捉襟见肘,伤透了脑筋。到底参加哪一个呢?这恐怕已经不是鱼和熊掌的选择问题了。

 

17173.com

11:39 | 评论 (0)

2004年8月14日 #

业界综述:中国网络游戏市场的变与不变

业界综述:中国网络游戏市场的变与不变
转自:新财经

  中国互联网游戏市场今后会继续保持高速发展的态势,但是游戏玩家的消费方式和习惯将会出现变化

  中国网游市场高速增长短期难变

  电脑游戏行业的发展历史已经超过20年历史,早已成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。娱乐无国界,但是中国电脑游戏行业的商业市场一直发展不甚理想——其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业市场发展的主要阻力在于盗版猖獗。互联网游戏有所不同,由于其收入主要来自运营服务收入,不存在盗版问题(类似的问题是私挂服务器的影响,但远比软件盗版容易控制),所以互联网游戏市场的发展同网民基数和居民娱乐倾向直接相关。

  中国目前有8000万网民,网民增长速度迅速,加之人均国民生产总值和居民收入的增长预示在娱乐领域的消费将呈现逐步增长之势,这些将因素直接推动中国互联网游戏市场高速发展,甚至有出现爆发性增长的可能。

  过去三年中,中国互联网游戏市场每年的增长速度近100%,按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元;而IDG较保守的预期认为, 中国互联网用户的直接支出(包括游戏用户的注册费和使用费,不包括互联网接入费、电信费和相关软件的购买费用)在2007年将达到8.1亿美元(约合人民币67亿元)。据软银汉城办公室专门负责在线游戏领域投资的John Woongjae Lee介绍,投资界相对认同的估计是,到2007年,中国互联网游戏的市场规模将超过10亿美元(合人民币83亿元),年均复合增长率为93%。

  运营商利润率水平变动不大

  中国国内网络游戏行业一个显著特点是产业链呈“三元”结构——除了网络游戏的开发商与渠道商之外,存在纯粹的网络游戏运营商,并且这才是市场最主要的参与者。很长一段时间里,中国大部分在线游戏内容由韩国游戏开发商提供,而中国的游戏运营商只需将其本土化。

  随着时间推移,韩国游戏内容的许可和本土化费用已经增加,加之本国文化内容可能更有吸引力,于是越来越多的游戏运营商开始加大投入,自行开发游戏内容。

  目前中国网络游戏运营商的成本构成中,很大一部分是对外购买游戏内容,以及与游戏内容开发商的收入分成;由于不需自行开发游戏内容,费用中的研发费用较低。随着自行开发游戏成为趋势,这些公司的研发费用会大幅增加,但是一旦有个别游戏取得成功,将直接减少外部购买支出,同时减少与游戏开发商的收入分成。

  事实上,影响中国游戏运营商利润率水平的最主要因素是竞争加剧带来的服务价格下降。不过,按照韩国网络游戏6年多的发展经验,网络游戏运营商完全有可能保持较高的利润率水平。目前韩国主要的网络游戏运营商中,7个游戏运营商收入在8000万美元以上,利息、税项、折旧及摊销前利润率在40%-50%左右,另有十几个游戏运营商收入在2000万-3000万美元左右,保持相同的利润率。

  开展综合性娱乐业务或成趋势

  中国网络游戏市场最大的变化将在于游戏玩家消费方式和习惯的变化。

  影响消费习惯变化的主要因素在于宽带的普及。目前受制于计算机普及率以及互联网计费方式(以时计费)和接入速度的影响,中国网络游戏玩家主要在网吧玩在线游戏,而不是在家里——这种情况类似1998年时的韩国。随着韩国互联网的接入方式升级为宽带,用户现在主要在家中玩网络游戏,网吧比例已经大大下降;同时,网民平均玩在线游戏的时间也有增加——韩国网民目前平均每周花16个小时玩在线游戏;而中国网民目前平均8小时玩在线游戏。

  中国宽带的普及将首先从一、二线城市展开,这必然会影响那些以网吧为主要销售渠道的游戏运营商。这些城市的用户收入较高,但是同小城镇游戏玩家相比,他们可选择的娱乐消遣活动也更多,游戏运营商需要针对这些用户,开发家庭综合娱乐业务——一方面留住高端用户,同时也会令自己的收入多样化。

  此外,对互联网游戏运营商而言,最关键的问题还是在于吸引游戏玩家,需要做的不外乎升级(而非全面更新,因为游戏玩家对某种具体的网络游戏又很强的忠诚度)游戏内容、提高服务质量。

利润高用户多管理松 外资瞄准中国网游
转自:天极网 
   
  让娜-玛丽.格舍尔 译者/方志燕 英国金融时报 
  
  试问哪里能找到一种娱乐业——它以人数众多的年轻人为基础,并以惊人的速度崛起,加上只受轻规简律的监管,而网上内容的付费方式既有新意又切实可行?
  
  答案是:中国游戏业。它正朝着这个方向发展,力图从其它亚洲和西方企业获得外来投资,并雄心勃勃地试图进军其它内容领域。
  
  中国的游戏业主要集中在南方城市及沿海地区。现在人们已普遍认为,它将成为亚洲地区主要的市场及内容供应商。不过由于它与西方游戏业也有显著的区别,因此可能成为在其它市场上进行数码创新的实验室。
  
  有关中国市场的预测往往伴随着对可靠性和覆盖面方面的保留。然而,官方数据显示,游戏业在2003年至少增长了45%。规模庞大的多人在线游戏(MMOG),而不是个人电脑或控制台游戏,占整个市场营收的80%。在线游戏往往能吸引1万至50万人同时一起玩。游戏发行商通过预付卡和管理游戏的门户网站而获取收入。预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人,而互联网用户的总数将达1.4亿。
  
  据估计,目前的游戏市场价值在1.57亿美元至3.09亿美元之间。这还不包括它为电信运营商、网吧、门户网站等相关部门带来的创收。据美国国际数据公司(IDC)和中国游戏发行商协会(China Game Publishers Association)预测,到2007年,中国网络游戏业的市值将达8.07亿美元。
  
  由于政府在这方面的干预不多,而该行业主要由独立的企业组成,这就为外国公司涉足市场创造了机会。韩国和中国台湾的出口产品已在市场上占据主导地位,但也有一些成功的本地创意。在2003年,网络游戏占游戏门户网站网易(NetEase)收入的44%,大大超过了来自广告和电信的进帐。中国有100多家大企业参与了网络游戏的开发,另有60家游戏发行商,包括空中(Kongzhong)等手机专家。
  
  在这样一个以利益交易和纵向联合为特色的行业里,大型游戏发行商同时充当门户网站和互联网运营商。例如金山公司(Kingsoft)在北京、成都和上海的制作工场占有股份。固定电话和手机通信运营商也在游戏创新方面有所投资。
  
  上述企业和其它公司都认识到,如果中国雄心勃勃的宽带及数码科技目标(北京和其它一些城市希望在4年内以数码技术取代传统的电视和电台广播)能够得到相应的消费者支持,原创内容的发展就必须跟得上。为了强化游戏过程的体验,这些公司的兴趣主要集中在互动和动画电视内容上。
  
  那么,英国企业又有哪些涉足的机会呢?在我们关于英国对中国创新行业贸易投资的研究报告中,我们陈述了一个详细的框架,不仅把中国作为一个出口市场来审视,而且作为一个接受外国直接投资、服务提供、外包和技术转让的中心。我们还提出了富有创意的社区以及其它伙伴合作关系等想法。
  
  我们在整个游戏的各个环节中均发现了潜在的切入点,例如由英国创意服务供应商向当地游戏发行商提供音乐或设计,对中国游戏发行商进行投资,以及通过代理商使英国游戏能够向中国用户发行。另外还包括在互联网、电视和手机平台上推广英国游戏,以及由英国游戏开发商为中国游戏在英国及国际市场的销售提供本地化服务。
  
  然而,有几点需要提醒人们注意。中国最流行的游戏都是以中国神话为基础的,西方幻想式的游戏不如韩国同类型游戏来得受欢迎,因为韩国与中国有些神话比较相近。英国企业将面临许多对手的竞争。韩国最大的游戏开发商NCSoft已向该地区投资,而任天堂(Nintendo)也不甘示弱,不久日本的Enix也将紧随其后。交易成本或许会相当高,有些机会可能太大而无法利用。
  
  另外,中国的游戏仍可能会受到公众的诟病。盛大解释说,有些关于角斗士与熊猫拼命的游戏是不被允许的。四川电视台被迫关闭了新开的游戏频道,因为家长们抱怨说,他们的孩子长时间上网以致电话费高得离谱。
  
  最后,盗版仍是该行业面临的主要问题。人们先前认为网络游戏不会受盗版侵袭的假设现在看来是完全错了。有些深谙技术的人建立起非法的服务器,并开发偷窃软件。
  
  政府部门一般也支持游戏的开发,他们并没有满足于现状,而是定期举行宣传活动,唤起公众对这一问题的注意,以及进行以打击非法服务器和偷窃软件为重点的反盗版检查。如同亚洲其它政府一样,中国政府也认识到创新行业在促进经济增长方面的关键作用。再没有其它行业比游戏业更能反映这种政策转变了。

12:00 | 评论 (5)

如何玩电脑游戏的融资

詹森.金斯利(Jason Kingsley)的首份商业计划书写满八页纸,用一台“不牢靠的点阵打印机”吃力地打印出来。他还在当中加了少量朦胧骷髅斗士和杀手蛇神的插图。追溯到上世纪80年代末,那就是他筹集5万英镑所需的一切。他用筹到的钱开发了自己第一个大型电脑游戏:Atari/Amiga/PC梦幻经典《黑武士》(Blade Warrior)。

  ‘当时我们只拥有一个游戏摘要,一点游戏的背景故事,一些坏人的图画和大量夸张描述,’金斯利回忆说,‘这已足够从发行商那里得到100%的资金,足够三个人就此工作六至九个月。那时开发一款游戏的成本要比现在低得多。’

  那时当然如此。本月,Rebellion的联合创始人兼首席执行官金斯利将目睹自己的最新作品在全美发布。Rebellion是总部位于牛津的游戏开发商。《超时空战警:判官对死神》(Judge Dredd: Dredd vs. Death)耗资大大超过5万英镑、费时六个月才推出。这一回,金斯利及其团队做了很多准备,其中包括提供一叠100页的设计和技术报告,以及可从头玩到底的游戏试玩版。‘总而言之,筹备阶段的工作耗资逾40万美元,而且不能保证结果就能完成这个项目。’两年过后,这款游戏完成,总开发成本超过400万美元。

  游戏开发商的筹资方式

  那么开发商是如何着手筹集那笔钱的呢?就金斯利而言,这需要他从根本上改变看待自己和公司的方式。‘当我开始行动时,我把自己当作一个创意人员,是一名创意总监而不是经理。我几乎没有花时间考虑融资。但你必须先是个经理,其次再是创意人员。’

  资要点

  首先一点是,仅有创造力是不够的:要寻求投资,必须学会成为管理人员,并且花时间和精力追求这一目标。其次,要学习怎样在风险投资商、有实力的个人投资者,或其他潜在投资者面前展示自己。最后,要考虑进入在线游戏市场。

  迄今为止,Rebellion一直坚持经典的开发融资模式,即从游戏发行商那里获得预付款、然后收取版权费、并依靠留存利润进行增长。《超时空战警》的发行商是Evolved Games和维旺迪全球出版公司(Vivendi Universal)。但由于游戏开发牵涉的成本庞大,而且一旦大获成功就有可能获得巨额利润,因此推动其它公司进一步寻求投资。

  一路上,他们得到了深刻的教训。克里思?冯德库勒(Chris van der Kuyl)设法从一些机构那里获得经济支持,其中苏格兰银行(Bank of Scotland)赞助了他第一个成功大作《紧急状态》(State of Emergency)的发布。当时他是苏格兰Vis娱乐公司(Vis Entertainment)的负责人,被颂扬为独立游戏开发领域真正的成功故事之一。此后他试着为续集筹措资金。

  他说,第二回,投资者被许多大牌游戏开发商的倒闭吓跑了。发行商也开始在内部开发更多游戏,把预算飙升的风险降到最低。“对投资者来说,很难对他们这样说:‘我们的游戏一炮打响的可能性有两成,但我们打算要求500万美元,然后离开三年去开发这个游戏。”’他的经验令他得出一个严酷的结论:‘创造一家具有高股东价值的游戏开发公司,我就是不相信这种做法是可行的。’今年5月,Vis被发行商Bam!娱乐公司(Bam! Entertainment)收购,现在冯德库勒是Bam!娱乐公司的总裁兼首席运营官。

  通过市来寻找财富

  并非每个人都如此悲观。Kuju是英国的四家游戏开发商之一,该公司已着手通过上市来寻找财富。对Kuju的业务发展经理伊恩.贝弗斯多克(Ian Baverstock)来说,需要强调的最重要的一点是,他不是在为一个游戏寻找资金。他表示,“我们到外面是去寻找对业务基础设施的投资,而不是去创造知识产权。由于打造一个游戏所需的技术变得更加复杂,因此很明显,拥有最佳的流程、人员和设备是有价值的。”

  任何人如果希望追随贝弗斯多克进入市场,他们都应当准备好经历一段艰难历程。Kuju以及已上市的同业公司Warthog和Bits,它们目前的交易价格都大大低于在英国另类投资市场(AIM)的上市价,在FTSE TechMark交易的Argonaut Games,其股价也是如此。股市表现糟糕有各种解释,包括美元疲软,以及互联网泡沫破裂后市场上始终弥漫的猜疑情绪。但在英国独立游戏开发商协会TIGA财务主管杰夫.米克(Jeff Meek)看来,无论问题是什么,都不足以使所有可选择的投资来源枯竭。

  米克最近周游英国、北美等地,为有关游戏开发业的DTI报告收集信息。他发现一些积极的迹象:对70家专注于科技业的英国风险投资商进行的非正式调查显示,其中15家对投资游戏公司感兴趣。他说道,“其中的主要信息是,如果你作好准备把握机会,那么机会就出现了。”

  文化冲突阻碍风险投资

  对那些寻求风险投资的人来说,面临的主要问题是一种文化冲突,这种冲突存在于关注业务的投资界和更宽松的‘俱乐部’式游戏开发商群体之间,该群体由约20家游戏开发商组成。他为DTI撰写的报告标题很生动:“仅创造力是不够的”。“如果你在早上10点钟到许多开发公司去,会发现那里空无一人。你会发现他们在半夜通宵达旦地工作,”米克说道。

  英国开发公司的非正式架构与美国开发商的情况形成鲜明反差。‘他们致力于业务,他们称职。绝大多数经理人都有工商管理硕士(MBA)头衔。许多开发商甚至是人力资源主管。’

  ‘也许能找到人来投资。但多数投资人都是投资于管理层,而不是游戏,’后期制作服务集团Liberty Livewire的前欧洲总裁马克.休伊特(Mark Hewitt)补充道。他现在是伦敦游戏开发商Elixir Studios的首席执行官,该公司去年从Lynx Capital Ventures筹集了215万英镑。‘就那些能从外部得到资金的公司而言,它们拥有的管理团队原先往往不是来自游戏行业。你必须有业绩记录来表明,你能够开展业务。’

  管理层的素质十分重要

  “作为管理团队,你们必须向投资者显示,你们是专业、可信的人。就我们而言,我们过去都曾在其他行业工作,这是有益的。到最后,在这个行业中,仍然是合适的人才队伍才能筹到资金。” 

  Kuju公司业务开发经理伊恩.贝维斯托克(Ian Baverstock) 

  在最近一宗成功的风险投资交易中,开发商管理层的素质证明是非常关键的因素。位于邓迪的Real Time Worlds从赫尔辛基的CIM Venture Fund那里,为Scottish Enterprise支持的Creative Industries获得150万英镑。是Real Time World的一位管理人士戴维.琼斯(David Jones)真正得到了CIM的关注。他是游戏产业中极少几名真正的业界领袖之一,为世界提供了《小旅鼠》(Lemmings)和《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)。‘戴维.琼斯的背景十分引人注目,’ CIM的格雷厄姆(Graham Lean)说道。

  电脑游戏融资的新机遇

  对于多数开发商来说,将一位业界领袖召入董事会的光荣是不可企及的。但对于有抱负的游戏程序开发商来说,发生在邓迪的这桩交易又给他们上了一课。要想获得更好的融资机会,上线。

  Real Time World获得资金,开发了一种制作和运行游戏的新方式,这些游戏可供数千人在互联网上同时玩。比起为下一个Xbox的竞争者提供资金,这可能对投资者更具吸引力。首先,即使是个成功的游戏机游戏,也是风靡一时后就会消失,而在线游戏可以不断运行。数十万人已经很乐意每月支付费用,在《无尽的任务》(EverQuest)等虚拟世界中漫步。

  其次,在线游戏制造商在互联网上控制自己的产品,不必将利润和控制权让与发行商,或向平台供应商支付特许使用费。Index Ventures公司的丹尼?黎默尔(Danny Rimmer)表示,许多风险投资企业都被游戏机游戏的“传统渠道”吓跑了,这一渠道从开发商到发行商再到大街上的零售商。“必须依次在该链条上经过如此多的环节,才能让你得到一个机会。”

  然而,上线就会完全不一样。 “我们为之振奋,”黎默尔表示,这是我们真正在努力攻克障碍,找到机遇的一个领域。”

来自:ChinaByte

11:17 | 评论 (0)

游戏续篇学步好莱坞 新瓶装新酒吸引回头客

究竟是再次拯救人类,以免受可怕的星盟(Covenant)杀戮,抑或在火星恐怖的阴暗角落里击溃更多妖魔鬼怪,还是在加利福尼亚一个虚构的城市中沉溺于新一轮劫车较量?你是否难以决定?

  果真如此的话,你将不乏有同感者。

  电子游戏商店的货架上,即将摆满一系列轰动市场的续作。虽然故事情节还是老一套,但在巨额市场营销预算的支持和高新技术的炫耀下,业界主管们期望这些最新的游戏续篇能够成为空前畅销的产品。

  最好他们能如愿以偿。今年迄今为止,游戏销售一直不景气,人们都寄厚望于几个一鸣惊人的新产品。两年前,类似的愿望化为了泡影,圣诞节的销量令人失望。对于许多业内人士来说,这一切不堪回首。

  最新一批游戏续作拥有极高的期望值,以至于其发行活动越来越像电影首映,包括了在电影院放映的宣传短片以及描写该游戏制作过程的纪录片等。这一切不足为奇,因为现在一鸣惊人的电子游戏所带来的收入与好莱坞巨片不相上下。

  电影和电子游戏业的相似之处,不仅在于它们对续作和日益强化的市场宣传的共同依赖。游戏出版商也开始受到好莱坞其他弊端的困扰:制作成本飞涨。Schwab SoundView公司的分析师科林?塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)说,目前每种电子游戏的平均制作成本为500万到1000万美元。诸如描写基因增强的超级战士展开新探险的《光晕2》(Halo 2)一类轰动市场的游戏,其营销预算已远远超过1000万美元。

  未来几个月即将上市的所有续作中,作为基于微软Xbox控制手柄(Xbox console)的销量最大的游戏的续篇,《光晕2》最为受人瞩目。

  Xbox的彼得?摩尔(Peter Moore)说,美国成千上万的零售商已表示,11月9日,他们将开业至午夜,从而让第一批疯狂的游戏迷拿到这种“第一人称射击游戏”(first-person shooter)的最新版本。

  摩尔先生夸耀说,初期的“预售”显示,该游戏首日销售量将超过任何一部电影。“预售”是指消费者支付一定的押金,以确保从零售商那里买到产品。

  同其他娱乐形式相比,热门的电子游戏在上市第一天的销售份额都更大。但是,大部分游戏业者的赌注却大同小异。

  在这一轮电子游戏续作热潮中,还有劫车冒险游戏系列的最新版本《侠盗车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、作为索尼最畅销的游戏站(PlayStation)赛车系列之一的《跑车浪漫之旅4》(Gran Turismo 4)、以及维旺迪集团全球出版公司(Vivendi Universal)的电脑游戏续篇《半条命2》(Half-Life 2)。

  由于游戏续作的市场竞争激烈,Activision公司决定上周发行《毁灭战士3》(Doom 3),这部分是为了避免相互间的倾轧。该游戏是90年代初开始发行的极具突破性的火星怪物电脑游戏的最新版本。

  Activision的首席执行官博比?科蒂克(Bobby Kotick)说:“许多产品将于今年下半年上市。我们宁愿先行一步。”

  好莱坞电影的续集有得有失,而游戏业却从续作中受益匪浅。游戏的续篇通常都能胜过原作,而且随着每月售出更多新游戏的控制手柄,名牌产品都能牢牢抓住不断增加的新玩家。科蒂克先生说:“这一生意确实是以特许经销权的运用为基础。”

  但是,对于长期的游戏迷来说,只靠“新瓶”装“旧酒”是不够的。唯有确保最新版本的图像更清晰、技术更先进,醉心于较早游戏版本的玩家才会做回头客。

  游戏出版商THQ的首席执行官布莱恩?法雷尔(Brian Farrell)说:“你必须不断提高质量。这个行业正展开一场军备竞赛。”

  由Rockstar游戏公司(Rockstar Games)开发的《侠盗车手》可能是众多特许经销中最成功的一个。Rockstar是苏格兰的一家小型开发工作室,现已成为世界游戏开发界羡慕的对象。

  据出版《侠盗车手》游戏的Take Two Interactive公司统计,该系列各种产品的销售总量已超过3000万。由于每个游戏的售价在50美元左右,即便价格随着面世时间的增加而降低,该系列仍旧成为业界屈指可数的几个特许经销额达10亿美元的游戏之一。

  然而,随着风险日益增大,并非人人都能成为嬴家。

  塞巴斯蒂安先生说:“排名前5、6位的游戏应该会非常热销。”“问题是那些处于中游的产品,”它们可能需要花大力气来吸引注意力。

  不管怎样,今冬将会出现一场你死我活的竞争。

来自:英国金融时报

11:17 | 评论 (0)

2004年7月10日 #

网络游戏玩家心中最痛恨的事情

  被人PK?

  盗号、骗子?

  外挂?

  
  网络游戏公司黑幕?

  徜徉网游N年,历尽各种辛酸苦辣。

  在游戏中,我有过对未来无限的憧憬,也有过无限的伤感。从最早的文字MUD笑傲江湖到现在的各种3D网游,这些陪伴我们度过美好网络生活的游戏,已经发展到了无法用词汇来形容的程度。但是,在网络游戏出现的同时,一系列如同并发症的困扰玩家游戏生活的事,也接踵而至。

  恶意PK(fucking PK)

  虽然各种游戏里都不同程度的限制了玩家间PK的问题,但是依然有恶意PK存在。不论什么游戏,最初进入的时候,大家都是一样的装备一样的等级。但是网络游戏玩家不会同时来在一组服务器里玩这一款游戏。所以等级的差距,使恶意PK的情况巨增。这很容易使一个新进入游戏的玩家产生强烈的反感,而决心离开游戏。我曾在某网络游戏一个很老的服务器玩过。多半都是被人当做送药人K死在矿洞等练级场景的深处。我不明白为什么老玩家一定要靠PK同样进洞练级的菜鸟来获得免费的各种药水。他们从不考虑自己在被PK者的心里造成的伤害有多大,只为了个人的利益来做一些伤害他人正常游戏的行为。不过从这点看出,这种PK菜鸟玩家的事,是由国人素质来产生的。玩家在游戏时的意识,是左右这种情况出现的重要原因之一。我曾调查过一些传奇玩家,“如果在深层练级的时候,没有药的情况下,会不会杀死经过的比自己等级低的玩家?”他们多半回答“一定会杀死对方。”只有少数的玩家愿意回城自己去买药接着进来练。由此可见,并不是游戏本身出现的问题,而是在玩家本身。由于恶意PK造成的大规模的PK在游戏里也屡见不鲜。

  千年是一个对PK限制近乎没有的网络游戏。玩家们常常因为一个练级的场地展开大规模的PK。这种PK可以延续至多个门派甚至地方性的大战。参与者只有少数清楚事情的真相,一些来帮忙的玩家甚至都不清楚因为什么,或是自己帮的是谁。时间最长的PK,据调查曾持续一个月之多。魔力宝贝这款游戏的PK限制虽然做的很好,在没有打开PK功能的玩家间就不能进行PK。但是严重的职业歧视问题,使意PK发生在了同队的队员间。很多组队练级的玩家为了练级速度快而要求只要弓手,不要重装之类的职业参加。去龙城练级的玩家中的这种情况表现的更明显,很多组队者大喊着“弓手、敏魔、格斗来组”甚至一些组队要求参加者的等级。一位玩魔力的朋友亲身经历了这样一件事:我参加了一次团P,四个人都是70级左右的。只有一位玩家只有45级。队长要他下,他不下。结果队长死活出城飞他。

  那么像这种在网络游戏里的恶意PK,对玩家造成了什么样的影响呢?一玩家强烈的表示痛恨恶意PK,并透露自己曾被人恶意PK导致几个月都没有在游戏里升一级。这严重的剥夺了菜鸟玩家正常游戏的权力。还有玩家表示,恶意的PK和社会上一些流氓团伙的行径已经不分仲伯。网络游戏在这样肆意的PK下,最终会和现实的社会一样。所不同的是,现实的社会有警方来管理,而网络游戏中的GM,并没有这样的权利。久而久之,PK行为将使网络游戏成为只有流氓没有警察的虚拟社会。对于游戏里的恶意PK,我想,游戏开发商及经营商们该想想办法了。毕竟你们的游戏给玩家的是公平游戏的承诺。

  骗子、盗号(lier,thieve id)

  各种网络游戏的兴起,使一个市场火了起来。那就是网络游戏中虚拟装备及ID的交易市场。由于网络游戏里的装备、ID等可以兑换现金。这也使另外的职业——盗号者、骗子应韵而生。盗号者和骗子在网络游戏里是最让人唾骂的对象。玩家以没人性来称呼他们。由于骗子的手段层出不穷,这也使网络游戏中玩家们之间的信誉成了浮纸一片。游戏中兄弟姐妹甚至夫妻都是骗子们的诈骗对象。为了装备及ID,他们不顾一切。由于骗子们取得装备的途径是游戏中的交易功能,所以就连网络游戏的客服人员也没有办法判定其所进行的交易是否为正常。这也使很多玩家对于客服的态度不友好,经常电话攻击客服人员。玩家的素质依然是骗子问题禁而不止的主要原因。一些玩家在调查里向本人哭诉:“我对他那么好,他对我这样。我发誓以后不玩这款游戏了。”还有的玩家因为被骗,而行使暴力手段来进行报复。由此可见网络游戏里的诈骗行为对社会造成了不可估量的影响。不过目前依然没有一则法律法规明文对这种网络中的诈骗行为做出明确的判定。我们期待着法律的完善,期待着玩家的利益能得到应有的保障。盗号目前也是网络游戏玩家所痛恨的一大热点。盗号者多半利用网页、外挂、FLASH等网络传输手段来传播自己的木马服务器端文件。从而得到该计算机上网络游戏的帐号等信息,或是用驻足观看的方法来盗取身边的玩家的资料。不过由于目前很多防火墙软件、杀毒软件被大家的认可。这使很多以下木马为生的盗号者不能如愿盗取他人帐号。而且同市内盗号对于盗号者本身的危险很大,所以目前也不为人所用。不过另一种新的盗号手段也随着产生。那就是利用外挂来传播木马。这也就引出了我们的另一个话题——外挂。

  外挂(Cheater)

  外挂,目前国际上来判定就是CHEAT程序。利用游戏漏洞来达到更改游戏数据,修改玩家人物资料的目的。不过在国内,玩家把外挂更分成了恶性和良性两种。虽然外挂的存在本身就是利用网络游戏的缺陷来达到简便游戏的目的。但是一些外挂居然被玩家们看好。首先说一说外挂泛滥的传奇。盛大在传奇运营最初曾宣称绝对屏蔽任何外挂。而且当时唯一的免蜡外挂也是在流行不久就被封杀。这使传奇在玩家心中好的印象大大的建立起来。同时更是从其他的外挂正流行的游戏身上拉到了大量的玩家。转眼再看现在,一些网吧里,网络游戏玩家进门的第一件事就是询问“XX游戏有没有XX外挂?”如果答案是没有,这位玩家会果断的转身出门,另寻他家。

  “外挂已经成了网络游戏不可或缺的东西,就像是喝咖啡没有加糖。”

  由于外挂的版权问题已经没了下文,所以现在各种外挂又在网络上刮起了一阵旋风。一些优秀的外挂会和网络游戏一样收费,玩家们依然乐此不彼。玩家中不乏优秀的程序爱好者,他们自己制作的外挂绝对是为玩家量身而做。虽然功能单一,但是受用非浅。这也使玩家存在了另外一个问题:外挂拥有程度不同,游戏依然不公平。目前能挂机的游戏外挂在GOOGLE及百度里的搜索结果不下千数。RO的挂机外挂、奇迹的挂机外挂、传奇的斑斑狗、千年的自动吃药……外挂的出现使网络游戏失去了它网络的意义。网络是拉近人与人之间距离的工具,用了外挂的游戏,到处是挂机练级的机器人,网络游戏不再是玩家遍地,一片繁荣的景象,取代的是各种练级机器。外挂减短了网络游戏的寿命,但是带来了大量的玩家。哪个游戏的外挂能让玩家更省心,那么那款游戏就更受人欢迎。不过这也不是绝对。外挂带来的不公平游戏环境问题的很好的办法。比如传奇世界的自动锁定、自动解药等功能,石器时代的瞬移羽毛……但是外挂不只是这种方便玩家游戏的一种而已。很多有强烈作弊倾向的外挂时刻冲击着网络游戏的世界。而且还有传播木马的外挂,更是让人恐慌。玩家对外挂的痛恨最多的就是捆绑各种木马病毒的外挂程序。这也就联系到了刚刚提出的盗号问题。利用外挂来传播木马程序,虽然让人心若寒蝉,但是为了更方便的游戏,依然愿意冒着各种风险来试用各种外挂。更有甚者明知山有虎,更向虎山行。他们明知道外挂有问题,可是为了能用到外挂带给他们的方便,甘愿每次双开机器用一台游戏,另一台修改连线密码。有的网络游戏公司为了能让游戏环境公平,在改版的时候把外挂的一些功能加入到游戏中去。这种方法是改变外挂带给网络游戏的究竟是什么?确实值得游戏运营商及玩家更有相关机构来关心一下了。

  网络游戏公司黑幕(behind the curtain)

  这是近年来已经成熟了的玩家们最关心的问题。网络游戏公司所担任的就是维护网络游戏公平性的职责,但是很多网络游戏多半都有传言某某GM利用职务之便出售某某装备、有偿修改某某帐号……更有某游戏公司近来出现的高等级帐号莫明蒸发的怪事。使得网络游戏玩家人心遑遑,害怕自己多年的付出毁于一旦。如果网络游戏公司真的参与到玩家的游戏中。严重的破坏游戏的公平性。那么,就真的是玩家的末日了。还有的游戏利用各种活动炒作自己,比如某游戏在中秋节发放月饼的活动,玩家都是只闻其声不见其面。一些公司还推出很不符合游戏内容的各种活动来赚取玩家数量。甚至有传言公司为了能有更多的玩家参与游戏,自己发放外挂及复制物品,甚至弄出各种类似明星们的绯闻来扩大自己的市场份额。


  不过传闻是真是假,依然很难判定。但是问题既然出现了,就需要网络游戏公司来认真对待。

  加强对网络游戏的发展规划及网络游戏技术、客服人员的管理势在必行。希望网络游戏公司能认真对待玩家利益、体贴服务、人性化管理,树立自己在玩家心中不倒的形象。拥有出色员工、出色服务、出色管理,让玩家玩得放心的最好的公司。

天极网

10:55 | 评论 (1)

2004年6月9日 #

一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章[转]

1、无休止的抄袭

  回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?

  没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。

  中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。

  钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。

  本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。


  2、荒唐的自信

  你哪里来的自信?

  这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?

  中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。

  中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。

  如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。

  除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?

  在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:

  主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。

  唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。

  唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。

  拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?

  现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:

  第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。

  第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。

  与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因

3、成本问题

  中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?

  但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。

  然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。

  分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。

  中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。

  人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。

  4、平台玩人人

  国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。

  看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:

  “绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”

  假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Console”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。

  从街机时代开始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。

  在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光枪、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。

  在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?

  很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的答案,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:

  Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Massively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。

  必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望?

  以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:

  A. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。

  非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。

  B. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。

  无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。

  反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。

  比起其他的平台, PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩盗版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动电话领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从文凭到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。

  长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?

  很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来

5、行业自律

  如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。

  封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。

  回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。

  中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。

  封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。



  6、游戏行业是娱乐行业

  网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子海洛因——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖海洛因”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。

  任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动电话的普及以及移动电话性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动电话。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?

  中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。

  我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么性交易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不比电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。

7、什么人在做游戏

  做游戏的人问题本来就多了,刮了“自主研发风”以后问题就更多了,多得不禁让人倒抽一口凉气——游戏圈内正流行着这么一句话:现在自称能当企划的人能绕地球两圈半。一个知名游戏企业在上海公开招聘的时候只要求应征者写十个游戏名称,但即使如此,上千个前来应征的人也多的是写不完的。其他行业会拿十个书名,十个品牌名来做题目吗?考验难度如此之低,也还是有不少人无法通过。这还仅仅是应征,如果在看这篇文章的诸位曾目睹过现在网络游戏都是由一些怎么样的人,用怎么样的方法来做,你们一定会觉得问题比这严重得多。

  在我们的常识里面,开飞机要专业的,要经过训练的;做会计也是要专业的,要拿到证书的。我想说,做游戏也是要专业的,难道不是吗?好比说,你自称比较擅长RPG设计,或者说你想在这方面有所发展,那你对FF(最终幻想系列)要有个基本了解吧,对DQ(勇者斗恶龙系列)要有基本了解吧,对MM(魔法门)系列等世界公认的经典有所了解吧。这种要求在我看来一点都不过分——好比你自称很懂白话文就应该看过《阿Q正传》,自称精通中国文化总要看过四书五经,连这都没看过算什么懂了?但在那段人人踊跃做RPG的时期(现在只有圈内老人还记得了),还有现在MMRPG的自主研发时代,有多少年轻人光玩过一个仙剑奇侠传就燃起胸中无比热情跑进游戏圈来做游戏啊?有多少年轻人光玩过一个传奇就自以为很懂网络游戏跑来做游戏啊?虽然这里缺乏切实的数据,但是我凭我那么多年的观察可以判断,在这两个自主研发沸沸扬扬的年代,圈内一线制作的搞游戏设计、游戏策划的人里面大部分都是这种货色,而且一代不如一代。

  自中国人开始做游戏起,年年都有人问“中国游戏怎么了”、“中国游戏路在何方”,同时年年都有尚不知游戏为何物、对游戏行业缺乏基本了解的人挤进游戏圈来。现在不要求你已经懂得了游戏是什么,但如果说连个约莫认识都没有是说不过去的。其实无知并不重要,重要的是要承认自己无知。但现在有谁承认自己无知了?有谁认真去学习了?别的我不敢说,就整个圈子搞设计策划的这批人来说,大部分都以为自己懂得的已经够够了,甚至可以开班收徒弟了。其实在日本同行面前,大家都是小学生,顶多就是一年级跟二年级的区别。现在圈内的资本家、领导者所以表现得如此无知,搞设计搞策划的这些人也有责任:无知而且自满,告诉人家自己什么都能做,其实除了抄袭就什么都不能做,甚至连抄都抄不过来。等资本家知道自己当了冤大头,项目多半已经完蛋了,这种事情在业内难道还少吗?日本游戏行业也不见得公司领导层里都是游戏方面的行家,人家所以还能搞得蒸蒸日上,因为底下搞制作的这些人很有专业水平,很靠得住。现在做游戏的人所以普遍给人印象是职业水平低下的、靠不住的,说到底是因为这帮人里面混杂了许多外行,他们根本是来混饭的。

  我不是在苛求中国游戏制作者,而是,虽然有些事情你在中国确实做不到,要么要做到就要付出极高的代价。其他的还罢,首先要玩懂一些在游戏发展历史上占有重要地位的游戏,对于很多人来说就不是容易的事情:这些游戏通常都没有中文版本,要不就是翻译得极其糟糕(在我看来)。想要真正的玩懂,在玩的过程中领会许多游戏设计技巧,就必须扔开一切可供参考的所谓游戏攻略,实实在在看懂游戏中的每一段对白,老老实实地把游戏玩一遍而不是依据什么指南“过”一遍。这首先需要时间,其次需要至少一门外语的一定的语文水平(这里是指语文水平——也就是说,仅仅有哑巴外语、应试外语的水平是不够的)。更有某些特殊的平台上特殊的游戏让人不得不买正版,就对财力有所要求了。再说,在中国玩游戏还一度跟吸食海洛因是同等性质的,如何能避免家里人要死要活地劝说,还得看个人的造化修为。

  坦白的说,我基本具备了上述条件,但正因为我有这样的条件,我才知道要达到这种程度有多不容易。有些事情他们做不到也不怪他们,因为这些事情是根本没办法单靠游戏业内的改变去解决的。

  李敖先生曾说,其实没有台湾问题,根本是个美国问题,中国跟美国的问题。我在此也要说,其实没有中国游戏行业发展问题,只有中国教育问题。教育跟游戏制作有关系吗?有的。所谓“幸福源于参差多态”(罗素语),电子游戏的乐趣也是源于参差多态的。如果所有的游戏都是一种思路做出来的,就没有现在的电子游戏行业了。游戏行业还很年轻,不存在这样或者那样的登山宝训或者权威理论,只有着思想与思想之间碰撞产生的火花,巨大的成功与惨痛的失败。即使是游戏行业已经高度发展的日本,游戏制作的职业培训也尚未成熟,特别是很多游戏理念、游戏理论的认同仍然需要靠山内溥、三上真司这样的业界精神领袖来维系。真因为如此,在游戏行业从事一线研发有着许多不确定性,但同时这也是一种没有各种思维上的条条框框限制的工作。经验靠自己积累,现象靠自己观察,问题要自己解决,在游戏行业要做好事情就必须保持良好的理解能力,严谨的分析能力和不拘一格的创造能力。可惜,这些内容并不为中国应试教育所关注。

  存在就是合理,应试教育在多少人的非议下还能纹丝不动是有道理的:中国国土面积大,人口众多,地区贫富悬殊,地方对教育的投入也极其悬殊。面对这种情况,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入产出最多的效果。应试教育就完全符合以上所有条件:它可以高效的,批量的产出人才(典型的填鸭式教育),又可以用比较低的成本检验成果(分数代表一切)。这是一种无差异化的教育,产出的人才会有同样的优势,例如世界一直公认中国学生算术做得好(但大数学家却屈指可数),也会有同样的缺陷,其中一点就是现在人们经常提起的群体性知识缺陷,群体性能力缺陷。例如,老一辈人常说,现在的人语文真是差劲。的确,应试教育能够让几岁的孩子背完唐诗三百首,能够让高考学生大篇大篇的背诵范文,但这显然丝毫不能促进他们对祖国语言有多少了解。原因很简单,因为理解能力的提高不是靠死记硬背别人的解释(包括段落大意、中心思想等等),而是要经过各种关于活学活用的锻炼。的确,我不怀疑他们背的东西都是经典,但是学习经典的最终目的不是要变成重复古人话语的留声机,变成自己思想中的条条框框,而是通过熟悉经典而达到引经据典、为我所用的境界。说到这里,我禁不住要提出一个奇怪的现象:游戏行业本身并没有产生出什么理论权威,没有产生出什么条条框框,但居于世界游戏行业底层的、玩游戏或者做游戏的中国人总是企图为游戏设立什么条条框框。《电子游戏软件》上出现的“天师现象”算是一个典型:对某一种、某一类的游戏总是有着近乎天生的、莫名其妙的仇恨,声称非某某游戏不玩,非某某公司出品不玩等,声称只有某些游戏才是经典,其他游戏一律是不入流的货色。这里姑且不怀疑这些游戏究竟是不是经典——本来玩玩经典游戏不是什么坏事,但某些人玩经典玩中毒了,他就是认为游戏就是要做成某一个游戏那样才叫做好玩、有趣,乃至到了不是经典不玩,不像经典就不玩,唯经典是瞻的地步。等这样的人进了游戏公司,事情就麻烦了,你会发现你他们对游戏设计根本没有任何理解能力,跟他们谈许多设计问题简直就是对牛弹琴,因为他们根本不曾接触经典以外的游戏,哪怕是一些尽管不够经典但是很有设计参考价值的游戏。在学生时代习惯于从经典里面不加理解地找绝对真理的他们,把这种习惯完完全全地搬到游戏行业里面——此处已经排除了他们借鉴的经典不够“经典”的可能,那种由于借鉴了一个坏的设计导致整个项目乱七八糟的情况我是见过的。

  没有理解就更没有分析。可以被称之为“玩家”的中国人在游戏杂志里,平日的言谈里总是离不开这三个字:可玩性。游戏好玩他们就说有“可玩性”,游戏不好玩就是没有“可玩性”,甚至说一个游戏好玩是因为它有“可玩性”,不好玩是因为它没有——“可玩性”之于游戏就仿佛如那玩意儿之于人——要判断游戏好玩不好玩跟判别男女同样简单,只需往裤裆下面伸手一摸就知道了。请问事情有那么简单吗?“可玩性”是一种已经成为共识的概念吗?我从未见过有人对这个词作过相关的论证。而且,爱用“可玩性”说事的人都忽略了一个问题,就是游戏受众问题。有的游戏你觉得好玩,我觉得不好玩,这时候你跟我谈“可玩性”就没有意义了。我在拙文《谈谈游戏作品分析》里写道过,“无论他们举出多少游戏设计去支撑他们的“可玩性”,都无外乎是证明了“可玩性”这样的出身:在他们有精力、有时间、有机会玩到的游戏里面,挑选出他们可以理解的、认为好玩的,再使用这样或那样的方法归纳出他们认为这些游戏好玩的地方。说到底,‘可玩’即是说话人‘可以玩’,‘可玩性’对说话人是没要求的。”请问这种模棱两可的概念拿得出来分析论证问题吗?应试教育经常给出“诚信”、“民族大义”这样的题目让学生们“自由发挥”,但却丝毫没有培养他们的逻辑思维,更没有给予他们最基本的哲学素养。没有逻辑思维的脑袋就是不觉得“好玩的游戏就有可玩性,有可玩性的游戏就好玩”有什么问题;没有哲学素养的结果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一个他们自己搞出来蒙自己的概念——我却见过不知多少做了数年游戏的人张嘴闭嘴就是“可玩性”!

  很久以前,有个游戏圈的前辈跟我说过,他觉得做游戏最重要就是从别人的游戏中学习。这话大抵没错——游戏行业太新了,如果不能从别人做的游戏里面学你根本就什么都不知道。但看看做游戏的这些人,多数一没有理解能力二没有分析能力,你让他们怎么去学。如果说他们什么都不用学就能创造,这就更扯淡了——脱离有效率的学习和借鉴之创造纯属异想天开,更何况中国学生创造能力全球倒数已经不是什么新闻了。不明白行业状况的读者可能会说,我这是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我刚才说的这些人已经是真的为游戏行业动过脑筋的人了,他们已经算是真正做游戏的人了。刮“自主研发风”以后,因为找不到工作跑到游戏行业来混饭的大学生们问题更多,我根本不敢放到文章里面谈。

  发达国家的教育重视培养人对人的理解,中国现在的应试教育强调的是培养人对死物的理解。中国的官样文章里面有句话形容现在的教育现状,叫做“片面追求升学率”,意思是说追求升学率是件好事,但片面就不好了。我却以为,不以人为本的教育完全就是误人子弟。诸位,你们可能跟我一样都看到以下状况——很多的游戏制作人,他们把自己做的东西吹得天花乱坠,但绝口不提一点,就是他们的东西是做给人玩的。玩过国产游戏的都应该懂我的意思,有些国产游戏第一个场景就叫人如入地狱,看上去这种游戏更像是做给制作人自己玩的。游戏是做给人玩的,这是最显浅的道理,但很多人就是不这样认为,他们就是觉得游戏是做给猪玩的。持这样的理解做游戏只好做出一些不知道给谁玩的东西出来——相比起来什么理解能力、创造能力的缺失反而是末节。我们的应试教育只承认人的一种天赋,就是吸收知识然后把它写在纸上的天赋。但游戏行业要发展,就需要有着各种各样不同天赋的人,去做各种不同的事情,各样不同的游戏。有着大概一摸一样能力、大致一摸一样的想法的人注定只能做本质上一摸一样的东西,就像工厂流水线里做出来的东西一样——在游戏行业,同质化加上粗制滥造的产品是经不起考验的,一旦和别人的好东西面对面较量,立马就要摧枯拉朽。今日中国游戏行业过度营销背后的游戏产品正是这样的东西,但很多人觉得这还不够,还要加把劲“自主研发”。

  可能你们会以为我扯得太远了,游戏行业和教育大概没有这么多直接关系。但事实上,游戏制作的进行极为依靠集中脑力劳动的人力资源,教育对于游戏制作来说实在是太重要了,我国教育的现状限制了我国游戏行业的发展。最近《南方日报》里面的一篇叫做《不能让一个大学生因贫失学》的文章谈到了一些很有说服力的事实:

  “人是一个国家最宝贵的财富。日本、德国、瑞士等自然资源贫乏的国家之所以繁荣富强,高素质的国民是最为关键的原因,而这又源于政府对教育的重视。一年前热播的电视剧《走向共和》又一个经典场面,甲午战争后日本获得巨额赔款,首相要求用一部分改善国民生活,天皇坚决拒绝,说:‘全部用来办教育。’二次大战后,日本国民一度食不果腹,但政府对教育拨款却从不吝啬。”

  “反观我国,重视教育年年都说,可一到编制政府预算的时候就总要打折扣。‘九五’计划规定教育支出占GDP的比重到20世纪末要达到4%(世界平均水平是5.1%),可是现在要编制“十一五”计划了,这个目标还是没有实现。与此同时,贫困大学生的比例越来越高,因贫失学的压力越来越大。”

  有了这样的数目的、这样持续的教育投入去支持日本游戏行业的人力资源,日本游戏行业从一无是处到今日的如日中天。我们一度有“大力提倡素质教育”那么一说,最后又怎么样呢?我国就这样的教育投入,要等着低成本的应试教育模式垮台可以说是遥遥无期。然而,这种教育产出的人力资源根本不适合游戏行业,无法有效转化为游戏行业的人力资本。在以研发制作为核心的游戏行业,没有人力资本方面的优势就等同没有核心竞争力,这才是中国游戏行业的发展问题所在。

  游戏行业不行,游戏产品有责任;游戏产品不行,做游戏的有责任。做游戏的人太差劲,教育有责任。别看中国人多,几千万文盲摆在那里,拿了大学文凭的人素质可能还不如别人高中生,全国适合做游戏的人加起来大概还没有日本一个省适合做游戏的人多。人力资源贬乏直接造成了游戏行业人力资本的贬乏,此时大力发展游戏产业必定会加速产业空洞化。我承认,自己不但给文章起了个“没有明天”的题目,还通篇用描写“大炼钢铁”的方式去写现在吹得沸沸扬扬的“自主研发”,大有诋毁现在游戏行业发展形势一片大好的险恶用心。然而,我有很多朋友在年轻的时候也是头脑发热跑进游戏圈做事,到了现在已过而立之年,弄得不上不下,唯有在游戏圈撕混下去。现在有很多同样头脑发热的大学生纷纷涌进游戏行业做事,他们比起上一代的这些“愤青”对游戏了解得更少。同样的事情眼见再次发生,我就觉得,如果现在中国游戏行业能萧条下来,让这些至少受过教育的年轻人致力于其他行业,对中国,对中国游戏行业在数十年后的发展,都会是好事一件。


  8、什么人在玩游戏

  根据现在中国大众传媒的定义,在FC时代甚至更早时候就开始玩游戏的人已经完全被排除在“游戏玩家”这个群体以外——要被称为游戏玩家,电子游戏你要玩实况足球,电脑游戏你玩CS、星际争霸,网络游戏你要玩什么《传奇》、《RO》……按照某种说法,这是前网游时代玩家与网游时代玩家的区别。笔者作为前者中的一员,万万不敢证明自己就有什么优越性,甚至我认为这两个群体在本质上是非常相似的,那就是他们其实不懂得什么才是娱乐,游戏的吸引力又太大——还没等他们对什么是娱乐,什么是游戏有一个基本了解,就掉进游戏里面去了。在以前,街机房简直是一个令父母家长闻之色变的地方,现在的网吧则直接取替了它的地位,仅此而已。

  作为过来人,我也有玩游戏玩得天昏地暗的时候,也有偷遛进街机房被学校抓到通报批评的时候。当年我在学校大会上挨批,面红耳赤地站着听台上的学校领导训话,心里就暗想:十年以后,我们一定可以光明正大地玩游戏。十年过去了,我已不再年轻,才明白这种想法有多么幼稚。

  王小波曾言,“正常的性心理是把性当作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常则要么不承认有这回事,要么除此之外什么都不想。假如一个社会的性心理不正常,那就会两样都占全。”在这里,我们可以顺理成章地把“性”替换成“游戏”,因为中国人的游戏心理同样不正常。早在许多年前,胡适就曾写文章批评中国人玩麻将没日没夜,浪费了时间耽误了中国人。时至今日,中国人对待娱乐方面的态度仍然没有多大改善,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对此作出反思,每次发现问题就是迫不及待地去查,去堵,没有人真真正正地像胡适这样去观察、去发现问题,更没有谁实实在在地去解决问题。问题长期不解决的恶果就是久治不愈:主角换了,由麻将换成了家用机、街机游戏再到今天的网络游戏,以前有欠下赌债卖房子卖儿女,今日有为了个把“武器”出卖肉体、自杀、甚至杀父弑母。问题重重复复地出现,政府每次又重复地花费大量的社会资源去查堵。我不打算在这篇文章里谈社会问题——我更想以同为前游戏时代的玩家的身份,向前游戏时代的玩家们说一些我们正在亲身经历的事情。

  我们是中国接触电子游戏最早的一批人,但我们中的许多人还是那样的不够水准。网游时代的玩家也是多数很不够水准,但是摆在他们面前的游戏跟我们玩过的游戏完全不一样。当年我们玩的都是什么?电子游戏是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之纹章),是魂斗罗,Battle City(坦克大战);PC上是三国志,大富翁,大航海时代1/2,信长之野望;街机上是SF2,恶狼传说系列、侍魂系列还有吞食天地、1942。就连那些为许多人所不齿的18禁游戏,例如当时红极一时的同级生系列也是世界级品质的东西,其中同级生更是恋爱游戏的“始祖鸟”,现在ILLUSION的那些丫丫乌出品绝不可以与之相提并论。我们玩了那么多一流的游戏。有言道,一流的读者不是天生的,他是培养出来的。我们赶上了时候,玩到了那么多第一流的,名声如雷贯耳的游戏,我们本来应该是第一流的玩家。可事实并不如此。

  现在我们中的绝大多数人正在用一种莫名其妙的态度去对待游戏。很多玩家对某些公司,例如暴雪、SQUARE有着狂热的忠诚,“不许说它们坏话”。然而他们绝大部分人的支持仅仅是“在精神上”的,自称是FANS但是从来没有买过这些公司的一个正版。买盗版本身是偷窃行为,是对创作人利益的漠视——我看不出做游戏的人因为盗版得了什么FANS的支持——唯一的解释就是,在盗版问题上他们得了不同程度的精神分裂:声称热爱游戏,喜欢某个游戏制作人,私底下却在做着损人利己的勾当。他们还认为,活在中国最幸福的事情之一就是可以无拘无束地用盗版。日本和欧美的游戏定价都很高,新游戏平均50美元的定价对于平民百姓来说也不算低,每个玩家每年平均下来也就是买几个游戏。但人家就把这样的地方当作是必争之地。中国玩家买盗版每年动辄就是几十张上百张游戏(全是盗版),涉猎的范围是世界级的,对厂商名、系列名如数家珍——可是人家根本不相信你会真的为这些游戏掏钱,这也是我们老是等不到一流游戏出汉化版的原因之一。

  玩游戏玩得多却不等于玩得好。中国人玩游戏,囫囵吞枣恐怕也是世界之最。以RPG游戏为例,中国玩家普遍的“玩过”标准是,匆匆看过对白甚至不看对白,对照着攻略过一遍就算是玩过。值得指出的是,与一般人的了解不同,他们所以不怎么认真对待对白不是因为语言问题,我就见过不少人放着英文版不买跑去买日文版,只因为一个很小的理由:日文版的字看上去更好看。对白?看着太累了,他们宁愿在通关以后买本游戏杂志看看所谓“小说攻略”。这是游戏态度问题。游戏对于中国人来说太廉价了,平均起来也就是五块钱一张,所以他们也用着仅价值5块钱的态度对待游戏。体验游戏是如此,思考任何关于游戏的问题也是如此。养成了这种恶劣的游戏习惯,游戏玩得越多,玩得越滥,就越容易造成游戏品味方面的“阳痿”,觉得个个游戏都差不多,也不想想其实是他自己的游戏体验出问题了。

  谈到这里,诸位大概也明白了我的意思:要构成一个够水准的游戏行业,除了游戏制作者要够水准,玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了。我们的水准还很不够,本应是第一流玩家的我们没有能力像日本玩家那样积极投身游戏行业,左右游戏行业的发展——我们甚至没有左右其他中国人对游戏的看法,游戏被打压的时候我们总是保持集体沉默,背后或唉声叹气,或暴跳如雷。

  最近我在游戏店碰到一个玩游戏的漂亮女孩,她被人问到了一个古怪的问题:你为什么不买正版?她笑着说,游戏是短暂的。而我,多年以来坚持,游戏虽然短暂,可它带来了感动——而且是游戏制作人带来了感动。感动是永恒的,游戏制作人理应得到尊重。好好玩一个游戏,掏钱买自己认为值得玩的游戏,这才是尊重别人的表现,才是成年人应该有的游戏态度。忽然感觉自己老了。过了一个十年,我们已经不在年轻,中国人对待游戏的态度却依然是那样的幼稚。我们是不是应该问问自己,甚至问问每一个玩游戏的人:游戏对于我们来说究竟是什么?

  说到这里离题有点远了——思考这个问题不仅仅是为了游戏行业,更是因为我们已经是成年人了,已经玩了很多很多的游戏,所以我们要明白我们之前做了些什么,还有以后怎么做。如果连我们也不能保有正常的游戏心理,如果连我们继续玩游戏玩得那么不够水准,很难象游戏在我们成为社会主流的明日会有什么好名声。我再重申,只因为我们是成年人了,为自己以前做过的事情承担责任,为以后要做的事情承担义务,对于我们来说是理所当然的事情——假如我们还想我们和我们的子孙在这方面有不被干涉的自由,不会再有一个以“救救孩子”为口号的愚蠢声音朝着我们乱吼。

  断言中国游戏行业没有明天可能还为之过早,但这个明天也决不会是什么都不做、什么都不想就能够等来的明天。

【(易寒)回复】

1.危言耸听,有些现象的描叙是真的,但后果被夸大了。
通篇看去都是漫骂
把中国游戏厂商 玩家 政府 全部都骂了一个遍,
可能某些对游戏业现状很不满的人看了会打心里去支持他——只是,要骂的话谁都会,小到管门的大爷,大到管国家的高官,只要你骂的够狠,后面支持的人多着去了。
更何况,这些漫骂套到其他行业都是一样的——总之你很快会发现原来有些行业和游戏业一样——没有明天了。

2.作者作为日式TVgame的死忠,字里行间通露出对PCgamers的不屑一顾
似乎中国游戏业必须仿照日本的发展才能取得成功——中国还实在没有多少照搬国外模式就成功了的行业。

3.最后,骂完了就标榜自己作为第一代gameplayer自我陶醉。

【(Snowdancer)回复】

因太忙,昨日才打穿《鬼武者3》,到最后真是热泪盈眶啊——不是为了剧情或者什么可玩性之类的东西,毕竟玩了二十几年游戏,这点心理素质还是有的——而是看着洋洋洒洒出了快10分钟足有几百号的制作人员名单,想想自己见过的国内制作公司连端茶倒水扫地的阿姨算上也才5、60人(盛大、天晴号称的制作豪华阵容无缘得见,先忽略一下),还同时开着三四个项目,何年何月才能和人家去比呀……

基本认同这篇文章,就算他是谩骂,就算谩骂解决不了什么问题,但至少还有谩骂的勇气和心气,怕的就是连谩骂的勇气都没有了,那时游戏圈又是什么样子。

此文有一定对PC game的偏颇之语,但谈不上偏见,PC游戏量产化、整体素质走低的趋向的确已经越来越严重了,我们应该以客观的心态来看待这个问题。而且,作为综合用途的PC平台,承认在游戏性能和作品方面不如游戏机平台,完全不必觉得很丢人,更不用象多年来一直有一大帮小P孩专门天天辩论游戏机和电脑游戏那样面红耳赤。客观的说PC和CONSOLE上都有好游戏,都有经典,只是整体水平console要比PC为高。专业和业余的区别一定是有的,否则PS上亿,PS2近亿台的销量是哪儿来的,大家都买PC就好了。有那么多人甘愿掏钱,玩家又不是傻子。
本人非TVGAME死忠,有多年PC游戏经验及多年PC游戏工作经历及家中四台PC为证……只是也喜欢TVGAME,认为其作为游戏更专业一些而已,所以出来磨磨牙,支持一下作者。

【(易寒)回复】


呵呵,没必要扯到PCgame和TVgame在世界范围内那个更好,更有发展前途

我的回文仅仅是针对这篇文章的结论而言。毕竟是中国市场的特性使得网络游戏被选择上了而不是单机pcgame或者TVgame,而作者数次提到日本tvgame怎么好,console主机怎么有发展前景,从而得出中国游戏业非走日本那套不可这样——网络游戏和手机游戏平台都被贬得一无是处——但所提到的论据都特地避开了中国的“国情”,或者说,他提到了一些国情却引出了错误得结论——比如说,中国游戏硬件制作水平的落后,所以我们要抓紧发展这方面?

最后,我孤陋寡闻,听说过把pc当开发平台,Xbox、ps2当开发平台,还有手机平台,就是没有听说过网络游戏平台——网络游戏只是一个类型而已,pcgame可以开发这个类型的游戏,tvgame也能开发这个类型的游戏,甚至手机网络游戏。至于作者为什么把它单独列个平台,自然是要同tvgame的平台并列起来,可以大骂一番咯。

【(Snowdancer)回复】

其实作者还是满了解电脑游戏的,即使他是电子游戏的拥趸(从文中能看得出来,《铁骑大战》之类的游戏也不是谁想玩就能玩的,那套家什也要几个钱),可能有一些疏漏吧。
我觉得他说的网络游戏平台大约是指类似韩国那种网络游戏通用引擎吧,其实说起863的网络游戏通用引擎我就想笑,不是我看不起自己的民族,而是感觉中国人真是精华学不到,糟粕不少学。韩国的那个通用的东东,就好像给穷汉开的粥棚,是为了尽快尽多的量产游戏,然后向游戏落后国家大量倾销,先把坑占上用的,这是韩国把网络游戏产业当作国家重点产业之一的一个拉动措施,从本质上来说,那就是垃圾,不过是国家支持的比较好的,可以出口创汇的垃圾而已,而这个洋垃圾主要的出口市场就是中国。
反观中国,网络游戏产业依然是三等公民,虽说国家解禁了,与其充量也就是个刚摘帽子的臭老九,说不定哪天不爽了给你扣个更大的,别说成支柱产业,没彻底查禁就不错了,没有国家支援出口的政策环境,更不可能有向韩国的巨大的海外倾销市场,光弄个通用引擎有个意义?生产出无数了垃圾,然后再在国内消化?
什么叫浪费纳税人的钱,唉,反正浪费得也多了,不在乎这几百万,就当某些头头们洗洗头,泡泡脚了。

【(szds2003)回复】

好文章!

对于网络游戏现状和游戏与社会关系,作者是看的那么清晰和透彻。
其实,在下心中也一直有着类似于作者的想法,但却模糊无法叙述,作者的文章终于让我豁然开朗了!

作者在文中一直提到“绝望”,就我的理解不单单是对游戏还是对社会的,而这种绝望的来源在于中国的贫穷!
对呀~正因为贫穷,我们乃至我们的国家都被迫走上了一条奇怪的道路,一个看似不合理却没有办法不如此的路。比如填鸭式的教学制度、集权式的社会制度、只追逐功利的人生、盗版,它们都看似不合理,但是都有着不得不这样的原因,也正是这些使得我们的社会不断的前进!简单的说没有现在这样的教学制度,很多人恐怕还是文盲,载人火箭那是更不要想了。
所以我想这条路不一定就是绝望之路,量变毕竟会带来质变,这个规律不但适合游戏的制作、教育的前进也一样是社会改变的过程。

虽然我和作者对于结果的判断不那么一样,但是我想他说的很多东西和造成的影响都的的确确的存在。我们说这是一个过程,不是说这些现象就是对的(好比填鸭教育,不得已而为之,但这种教育并不就是最好的和最终的,只是在现有条件下只有那么做。)这种状况正是我们要去改变的,当然这种改变是一种过程,是水到渠成的改变。我想在前进的过程中必然有着牺牲,不应该把这个看做“绝望”的预兆,而应该看做“自然选择”中的淘汰,而“自然选择”最终会挑出成功的因子。

【(gavc_hu)回复】


读过此文,只感觉一点很有道理,就是游戏自己的平台,包括硬件平台。

的确,现在游戏,太受置于通用计算机了

而对于网络游戏,我们更应该,加强研发自己的,网游戏专用服务器。

但一个硬件开发,就汲及到芯片的开发,日本在芯片上有基础,才能开发出自己的游戏机硬件平台。

而中国,去年刚刚研发来出来自己的通用芯片 龙芯

如果有一些大游戏厂家,想在网游上领先世界。最后花钱与中国龙芯研发小组,开发专用网络游戏服务器芯片,还有网络游戏服务器的操作系统。

中国已经有了自己的操作系统 红旗linux 当然这个系统,有点国防的味道。

此文提醒的之方面,的确不错。游戏厂家,应该从硬件方面想想了。

还有呢,其它的内容,就不是我们游戏界所能管的了,吸能当成一个公民进行呼吁了。

勿以言轻而不愿呐喊,勿以位卑而不愿忧国!

这位仁兄,的确忧国忧民啊~

顶~

【(Balu_WF)回复】


感觉有几点:

1,作者想一口吃成个胖子。不管这是不是和他自诩的“第一代游戏者”(说实话这玩意值得考究)有关,但是现状是这就不可能。

2,骂的地方不少,而且确实也骂到点子上。但如果只是这样骂,会这样骂的人都不少,主要是很多人一是觉得骂了也没用骂来做甚二是干哪行爱哪行上了这贼船就算游戏这一行真是不好的(现在看来也难说)至少我自己枪口要摆正。骂谁不会呀,哪个地方又是清清楚楚干干净净?这倒让我想起国内的电子竞技比赛,每次肯定都爆黑幕,只是一个怎么爆,谁来爆,爆出什么,以及更深的为什么爆等等之类的问题。就此文来说,前几个问题都还好说,这个为什么爆比较难理解。要只是骂了便算,这和愤青真没很大区别——可能区别是愤青懂的没这么多,写不了这么长。

3,还TMD是那句话,要是游戏业自己想正就能正,我们早就都正了。既然没正,那自是另有原因。市场经济就是如此,但是国家还按计划经济那一套来管游戏业,游戏业又怎能不死。

【(渐近线)回复】


中国人有什么?什么都有.
中国人没什么?什么都没有!

中国的发展多长时间,前前后后25年多,二战时的科技飞跃式的发展,中国的科技领域一片空白.内耗.六七十年代的又一次科技打发展,日本韩国香港台湾新加坡印度抢了先机,中国又是在内耗.
八十年代中国发展了,这个技术规范,那个专利条款,中国更是一片空白.面对林林总总细微到马桶的专利制约,中国的发展不先拿来怎么办?
政府投钱搞科技,不是老百姓骂说自己家的猪还没有一年长500斤的本事,搞那个干什么?就是国外资本主义国家刁难:想搞自己的东西,没门!要么找个借口让我打你一顿,要么你别搞自己的东西还是我来卖!
庆幸的是美国时代广场上最大的广告牌是三九药业.法国家乐福总部对面唯一树着的广告牌是海尔.全世界几乎所有的汽车都装着中国离合器.满天飞的波音用的是中国制造的尾翼.金山的月影传说在日本卖的怎一个火爆形容.

让时间去说话把,任何事情都不是一蹴而就的.

(渐近线)回复】


劣根性?
中国的四大发明没有一个是中国人弘扬光大的.到成了西方列强侵略中国的利器.西方列强的劣根性!
中国最早搞出的vcd.外国拿去了.现在对中国征税.劣根性!
中国的南海石油印尼拿去开发.劣根性!
德国的导弹技术,全世界在用.劣根性!
美国的悬浮减震,日本偷去用.劣根性!
英国的马车轮距.太多国家用.劣根性!

什么叫劣根性?中国人的劣根性是窝里斗,崇洋媚外,习惯性红眼病!

既然你zqslbrj信誓旦旦的叫嚣着不合理,那么你的不是劣根性的在那里?
真是:有其狗必有其主人!
狗是好狗.知道拍拍用的着的东西屁股.

4:18 | 评论 (1)

2004年5月25日 #

从网络游戏产业供应链看未来发展趋势

作者:吕本富

近来网络游戏运营厂商盛大与其代理的网络游戏传奇成为新闻的热点,对于刚刚获得4000万美元的盛大,韩国开发商单方面取消了盛大最主要收入来源“传奇”的代理权,无疑在春暖花开的季节又遭遇了一场“倒春寒”,由此引发了中国网络游戏发展前途的讨论。中国网络游戏产业是方兴东语境中的“跨掉的一代”,还是姜奇平文章中“门户运动中的第二轮制高点”?对于两家公司争斗的是是非非局外人很难评判,但是从整个游戏产业的供应链分析,可以看出中国网络游戏产业的发展趋势。

  在供应链中,开发商是游戏程序的原始开发者,现在的美日韩可谓是三足鼎立,游戏的运营商就是象盛大这样的代理业者,游戏通路主要是中国电信提供的线路接入和收取费用的通路,玩家是供应链中的最终消费者。

  谢文认为:这场官司充分揭示了游戏代理运营模式的优势和弱点。之所以有众多的企业热中于投身游戏代理业,除了盛大的传奇故事所带来的致命吸引力以外,大家也都看到了游戏代理的若干优势。游戏代理运营模式至少优势有三。游戏代理的优势之一是上手快。如果从开发起步,一个象样的游戏至少需要一年的开发期,这是许多投资者望之却步的原因。而游戏代理却可以从国外已经成熟或比较成熟的游戏中进行选择,可以在很短的时间内就进入实战运营,从而回避了产品开发期痛苦而漫长的折磨。游戏代理的优势之二是见效快。如果一家游戏代理商懂得游戏运营的ABC,一款游戏上手运营后很快就可以见到收入,哪怕只有有盛大的一半运营能力,一两年收回投资是完全可能的。游戏代理的优势之三是门槛低。由于代理的是成熟产品,一个公司就不必花很多力气在产品策划,技术开发和市场培育上,可以直接进入销售渠道建设和市场推广以及运营服务阶段。

  从游戏产业供应链看,运营商启到了承上启下的作用,是开发商、游戏通路和客户的交汇点,是整个供应链上最关键的环节。可以说,正是运营商经营的成功,才有中国游戏产业市场规模的逐渐扩大。但是游戏代理商又是供应链中最容易受伤的一环。

  在整个供应链中,只有客户(玩家)贡献了正现金流,其余都是分享价值、增加价值。根据供应链的规律,供应链的“链主”(整个供应链中最有影响力的环节)是最接近客户的环节或者是对客户最有号召力的环节。具体到游戏产业中,最接近客户的环节就是游戏通路,所以电信运营商的地位不可动摇,对客户最有号召力的是游戏的内容,比如“传奇”的巨大吸引力,所以对于纯粹的游戏运营商而言,可谓前后受压。这就是游戏代理商业模式的严重缺陷。

  那么对于盛大的这样的公司是否不具有核心竞争力呢?作为游戏代理商,自然不享有代理产品的知识产权,所以无论代理的游戏如何红火都不是代理商自家的核心竞争力所在。从盛大的经营历程可以看出盛大的核心竞争力并不在于“传奇”这个游戏本身,而在于盛大的销售渠道建设能力和市场推广能力。当一个代理商具有强大市场占有率及推广能力的时候,它就具有了核心竞争力。此时,它与开发商的关系就是平等的,甚至是主动的。但是对众多的游戏代理商来说,要想形成像盛大这样的核心竞争力谈何容易,只能寻找其他的途径来形成自己的核心竞争力。一旦没有自己的核心竞争力,遇到类似盛大这场官司,求助舆论或者批判对手都无济于事,注定将是一场悲喜剧。同时盛大要寻找自主知识产权、市场推广之外的核心竞争力,应该考虑运营环节的整合问题,从供应链的角度分析,如果在全国游戏经营环节只有不超过10个的品牌,形成相对的垄断性,开发商将处于比较被动地位。

  在中国将近6000万网民的市场中,由于网民的年龄结构、收入结构决定了网络经营者能真正掏出“第一桶真金”就是网络短信、网络游戏和网络广告等互动性产品。可以预计网络游戏将是一个争夺最激烈的市场。我个人认为网络游戏市场的发展有下面三点值得注意:第一,在整个供应链的分工中,最重要的是增强环节的整合程度,不一定都要搞拥有自主知识产权的产品,不一定都要向开发方向转移。对于手中握有4000万美元的盛大来说,与其投入搞游戏开发,还不如将这些钱用来发展连锁网吧、连锁加盟。应该从“康师傅”在大陆成功设计连锁物流系统,最终取得成功的案例中获得启发。第二,从事网络游戏产业且不可“大声喧哗”,游戏本质上和中国传统文化是冲突的,中国人经常有“玩物丧志”之说,所以从业者应该掌握严格的分寸,否则的话,很容易成为全社会抨击的对象。第三,应该从更大的视野定位网络游戏,从休闲产业、娱乐产业、文化产业、教育产业交叉的角度看网络游戏,网络游戏的从业者也许可以获得更广泛的天空。

10:01 | 评论 (0)

2004年4月15日 #

我国网游热点中的两个难题:市场宣传和运营

    有关网络游戏的主题正成为目前最大的亮点,它给人们带来了无尽的想象空间。

    股市中曾有这样的故事:有某个厂商,代理了来自于韩国的某顶级网络游戏,相信很快该游戏就将达到同时在线人数30万以上,而按照目前市场上各种“游戏点卡”每小时平均0.3元计算,一年后该公司总收入将达到10亿元以上,即使扣除该公司将付给韩国方面的费用(一般为30%)其收入也将达到7亿元人民币,利润高的令人咋舌。

    但实际上,目前除盛大等极少数企业所运营的网络游戏可以达到同时在线人数30万以上之外,新入的企业都还不具有这样的条件。而盛大的成功是因为它作为“第一个吃螃蟹的人”,站在了一个特殊的历史点,而它的成功也具有不可复制的特性。

    绝对热点

    《大众软件》发布的《2003年度中国电脑游戏产业报告》显示:2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币)。2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。

    网络游戏“钱”途无量,资本流向随之转向。除了老牌“游戏股” 海虹控股(000503)拿到了韩国游戏的《A3》经营许可权,并进入公测,江西水泥(000789)、聚友网络(000693)、综艺股份(600770)、新大陆(000997)、清华同方(600100)等上市公司纷纷以不同方式参与网络游戏的热潮。

 今天,网络游戏已经有了明确的商业模式与盈利模式,在目前的价格体系下,一款网络游戏如果能够达到同时在线人数3万人,它便可以保证盈利。因此只要用户数足够,庞大的现金流将保证这个产业不同于以烧钱为起点的网络泡沫。

    从整个网络游戏大市场来看,形势也极为喜人。根据2003年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据该报社信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点卡、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。而目前已有16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。

    相信随着市场的逐步扩大,更为优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。

    玩家选择

    但是,一款网络游戏在它真正走入市场开始盈利之前,必须经过内测、公测与始收费三个阶段。其中公测期是最值得关注的时期,因为在这段时间(一般会有2—3个月的时间,而如果测试结果表明游戏存在问题时间还会延长)游戏会以免费的形式提供给广大玩家,而厂商的宣传也从此刻正式开始。

    公测中的有关数据不仅可以显示游戏本身的吸引力(在线玩家数量),也可以考察厂商对于游戏运营的实际操作能力。不要被厂商所提出的所谓“限量发放”公测账号所迷惑,认为公测过程中的在线人数不具有参考价值。实际上,在公测初期由于厂商在服务器搭建与承受能力估量等方面还未完善,因此才会提出“限量发放”,而在临近收费时他们都会尽全力的鼓励玩家参与游戏。因此,公测期的在线人数特别是末期的数据决定着一款网络游戏的成败。

    然而,到目前为止所有还在公测期间的网络游戏最高能达到的同时在线人数还没有超过10万人的。而根据目前网络游戏行业内的特点,在网络游戏开始收费的转换期间,如果企业没有大规模的市场活动配合拉动购买,一般而言在线人数至少会掉一半,也就是说在线人数很难超过5万。这是在新的竞争环境下的真实情况。

    而在开始收费之后,竞争会变得更为残酷。Ncsoft总裁金泽晨曾对媒体表示:“现在有很多资金涌入中国的网络游戏市场,但目前中国的市场环境在很多方面仍不如韩国理想。韩国企业经过多年的经营,已经形成了成熟的产业运作发展模式,而中国目前缺少能够成熟运作市场的企业。”

    两大难点

    目前中国网络游戏行业已经进入高速增长时期,但同时网络游戏行业的竞争也以已到了你死我活的境地。正如TOM网络游戏事业部负责人所说,网络游戏的门槛并不高,谁都可以进来运营。但是从长远看来,能否存活下去并保持盈利却不是每个厂商都能做到的。

    目前的难点主要存在于市场宣传和运营两个方面:在市场宣传方面,由于网络游戏本身是依赖服务盈利,而这种服务往往局限在一个相对较小的圈子之内,又具有比较特殊的内涵(譬如游戏本身开放了新的游戏项目),这就使得它的宣传很难达到大众性;在运营方面,在线人数的激增对于服务器软硬指标是一个极大的考验,销售渠道的不健全对于运营厂商的销售能力是另一个考验。

    从盛大的例子可以看到,公司之所以成功,原因之一在于搞了网吧销售联盟并推出了虚拟点卡,这在当时是鲜有人为的。换句话说,他找到了两个别人没有发现但却是对网络游戏而言最有价值的全新渠道。而在今天这两个渠道已成为了兵家必争之地,新的厂商很难再有突破性的发展。

    必须说明的是,在网络游戏方面不能依赖玩家对于品牌的认识。因为在这个行业内也许永远不会出现真正的品牌,譬如普通消费者可以因为相信SONY的品质,而坚定不移的购买该公司的产品。而在游戏方面,玩家绝不会因为一款游戏是盛大代理的就认为它是一款优秀的游戏。事实上每个厂商的每款游戏都必须具备自己独特的魅力。厂商极强的操作能力与游戏本身的优点相辅相成才有可能取得成功。

    盛大的成功主要是集中于《传奇》这一款游戏,而它所做的《传奇世界》就无法达到相同的高度。《天堂》是一款极为优秀的网络游戏,被称为韩国的网络游戏之父,但是当它来到了中国,在新浪的手中也只是一败涂地,同时在线人数最高时也没有超过1万人。

    盛大的 CEO 陈天桥一定认识到了这一点,所以可以看到目前盛大正在策划建立一个以《传奇世界》为基础的娱乐平台,在此平台上除了网络游戏,还将有和该网络游戏互动的教育板块、相关出版物、电视节目和音乐等。盛大的品牌绝不会单单以网络游戏服务提供商而成型。他是否能够成功至今还是一个未知数,但如果互联网的发展需要这些,那么他的投资人的选择就是有价值的。

9:02 | 评论 (1)

2004年4月9日 #

中国计算机报封面文章:网游 火热!水深?

来源:赛迪网-中国计算机报

    具有运营属性的网游市场,它的规模可以很大,但容纳的厂商数量却是有限的。与网络游戏相干、不相干的人,不管深浅地涌入这个市场;或迟或早,有人会感受火热,有人会体验水深,也有人会遭遇水深火热。

    众人拾柴火焰高

    3月25日,一家著名的方便面生产企业与一家风险投资公司联合另外两家著名的手机生产商,共同出资2000万元风险投资资金注入四川欢乐数码。这个新的投资组合团队包括统一集团、上海联创、摩托罗拉和阿尔卡特。这已经不是年初的纯净水利用网络游戏促销的小把戏,而是真正的资本注入。

    既然生产方便面和纯净水的厂家都想在网游世界中有所作为,那些主营业务与网游关系比较贴近的企业更是无法平息心中升腾的欲望,他们更应该表明一下自己不甘落伍的态度和决心。3月4日,福建新大陆发布公告称,该公司拟与旗下控股公司等组建新公司—新大陆网络科技有限公司,主营网络游戏运营及销售服务、电信增值业务运营服务等,同时引进瑞典ManagerZone AB公司一款网络游戏《中国足球经理在线》,挺进炙手可热的网游产业。在此之前,已经有若干家上市公司都把自己与网络游戏紧密地联系在一起。

    也许是老天注定要让水泥成为网络游戏未来坚实的地基,江西一家生产建筑材料的公司因为注资成为另外一家上市公司的第二大股东。而后者宝德科技时下正在与厦门荣耀软件合作运营网络游戏《大清帝国》,并中标盛大的《传奇》服务器。没有人会想到水泥与网络游戏就是这样被资本紧密地联系在一起。

    而像这样以资本为媒与网络游戏结成伴侣的绝对不在少数。一夜之间,网游已经成为天下第一美女,大家争相前来重金相聘。一家主营建筑建材的上市公司重庆路桥参股重庆网通信息港,并且代理了《战场》、《笑傲江湖》、《传奇》等游戏的服务器。有这种想法且正在付诸实施的公司不胜枚举。只要手中有资金,不论什么行业,都可以找到自己的网游伴侣。

    以汽配为主营的万向钱潮,经营运输业的北亚集团,还有邢台轧辊、中青旅、海虹控股、聚友网络等一大批公司,不论与网络游戏相隔多远,都会循着各种踪迹热烈地追求网游。这些把网游迎取回家门的网游股,均吉星高照,受到市场热烈追捧,涨势惊人。几乎无一例外地进入了涨停板行列。

    网络游戏,火借风势,风借火威。而众多厂商的抬举让网络游戏有了取之不尽的题材,正应了那句话:“众人拾柴火焰高。”

    网游,商业模式的嬗变

    什么是商业模式,一言以蔽之,就是关于企业公司“做什么,如何做,怎样赚钱”的问题。而涉足网络游戏的人一定要先搞明白这个问题才不至于走弯路。已经在网游市场赢利的厂家自有它合理的商业模式,否则市场绝对不会给他有任何利润回报。但是在充满变数的网游世界,有哪个厂家可以保证自己现有的商业模式不被市场颠覆呢?

    现阶段我国网络游戏三元运营模式

    网游,谁主沉浮

    从运营到研发

    盛大,这个曾经撕开中国网络游戏一片天空的公司正在努力摆脱纯粹的代理商形象。人在屋檐下不得不低头的窘境让盛大寻求第二条道路——自主开发。有人曾把盛大的商业模式归结为:以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域。

    资金的雄厚为盛大的发展打下了坚实的基础。而经过多款网络游戏的运营,盛大已经组建了一支经验丰富的运营队伍。长时合作使这支队伍日渐成熟,在运营和管理方面应该是网络游戏公司中最好的。盛大招贤唐骏,就是希望借助唐多年的国际化公司的管理经验进一步完善自己的管理,也为上市打下坚实的基础。这些已经构成盛大的核心竞争力。

    盛大的短板在于其研发能力的不足,而后来者的威胁也是盛大必须直面的问题。与韩国开发商的对簿公堂使得盛大加紧了自主研发的步伐,近日正在推出《传奇世界》。但是《传奇》的成功并不代表《传奇世界》也可以成功。虽然《传奇世界》不能说是《传奇》的克隆,但游戏引擎的雷同使得其身上仍然有《传奇》的影子,所以难免仍被人们归于《传奇》系。要想把《传奇》的玩家全部招到《传奇世界》中,需要假以时日。运营、宣传、推广缺一不可。人们对盛大的运营能力并不怀疑,但是其研发能力还有待证实。

    在网络游戏的研发中最重要的是两个方面:游戏引擎和游戏策划。不擅长研发的盛大能不能把自己在运营方面的优势转换到研发领域来,这需要观察。而一旦在研发方面受挫,必将影响公司的士气。盛大这个运营商的研发情结能否得到满足,也是一个值得商榷的问题。从运营到研发,这条路并不好走。

    然而盛大新任总裁唐骏却对盛大将要走的路胸有成竹。唐骏认为:“自己的这种信心除了来自盛大在中国网络游戏市场上的市场占有率,也来自盛大曾经有过的商业模式。在开发商日渐增多的情况下,反倒使得盛大可以有充分的时间来挑选开发商,开发商非常愿意和盛大这样的拥有强大的运营和渠道能力的厂商打交道,借助盛大的品牌优势将自己的产品快速推向市场。”店大欺客、客大欺店这个道理,应该是盛大在未来赢得竞争时间的最好解释。

    从研发到运营

    从运营到研发是一条坎坷的路,那么从研发到运营呢?

    在网络游戏厂家中,在研发方面最有发言权的当属金山。金山有着15年的软件和七八年的单机版游戏开发经验。依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,这是金山进入网游世界的一条独特的路。其代表作品是《剑侠情缘网络版》。

    金山负责网络游戏的副总裁王峰坦言,金山在网络游戏的运营上没有经验,很多时候都是在摸着石头过河。

    过去频繁升级是金山的优势之一,这说明金山服务及时到位。但是在网络游戏中,频繁的升级有时会给这款游戏带来毁灭性的打击。为了按照玩家提出的意见进行修改,《剑侠情缘》在内测和公测的100天里升级了70次,几乎每天都在升级,有时候一天升级50多兆,游戏的官方网站超负荷运行。由于没能通知所有的管理员,这种频繁和突然的升级让玩家不知所措,但完成升级的第二天,管理员突然发现玩家已经由8万人跌到了2万人。这对于讲究人气的网络游戏来说,无异于自毁前程。频繁升级对网络游戏并不适用。这样的事情在其他网络游戏开发商那里同样发生过。《凯旋》曾经一次升级100兆,结果玩家所剩无几。

    王峰笑称:“金山现在使用的是‘人海战术’,重大升级提前通知,还要在推广员那里做好工作,一般提前十天通知。去年我们每个城市有10个人进行游戏的推广,才把玩家请了回来,今年准备投入1000人进行市场推广,在全国二级城市都设立了自己的推广人员。”

    尽管金山占据了这个产业链条的高端,但是在商业化网络游戏的重要环节—运营上的经验不足,使得金山在未来还需要加强自己在运营推广方面的功力。金山为此也交了不少学费。

下一页

8:21 | 评论 (2)

2004年2月22日 #

我的游戏编程资源

http://www.aspx.cn/club/forum.asp?forum_ID=12

http://www.game-design.org

5:50 | 评论 (5)


吹响爱心集结号,传递爱心手拉手


请不要发表可能给我们带来伤害的政治言论,谢谢配合