有关网络游戏的主题正成为目前最大的亮点,它给人们带来了无尽的想象空间。
股市中曾有这样的故事:有某个厂商,代理了来自于韩国的某顶级网络游戏,相信很快该游戏就将达到同时在线人数30万以上,而按照目前市场上各种“游戏点卡”每小时平均0.3元计算,一年后该公司总收入将达到10亿元以上,即使扣除该公司将付给韩国方面的费用(一般为30%)其收入也将达到7亿元人民币,利润高的令人咋舌。
但实际上,目前除盛大等极少数企业所运营的网络游戏可以达到同时在线人数30万以上之外,新入的企业都还不具有这样的条件。而盛大的成功是因为它作为“第一个吃螃蟹的人”,站在了一个特殊的历史点,而它的成功也具有不可复制的特性。
绝对热点
《大众软件》发布的《2003年度中国电脑游戏产业报告》显示:2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币)。2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将达到61.2亿元人民币。
网络游戏“钱”途无量,资本流向随之转向。除了老牌“游戏股” 海虹控股(000503)拿到了韩国游戏的《A3》经营许可权,并进入公测,江西水泥(000789)、聚友网络(000693)、综艺股份(600770)、新大陆(000997)、清华同方(600100)等上市公司纷纷以不同方式参与网络游戏的热潮。
今天,网络游戏已经有了明确的商业模式与盈利模式,在目前的价格体系下,一款网络游戏如果能够达到同时在线人数3万人,它便可以保证盈利。因此只要用户数足够,庞大的现金流将保证这个产业不同于以烧钱为起点的网络泡沫。
从整个网络游戏大市场来看,形势也极为喜人。根据2003年《大众软件》首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据该报社信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购买月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点卡、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购买点卡。而目前已有16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。
相信随着市场的逐步扩大,更为优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质服务的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。
玩家选择
但是,一款网络游戏在它真正走入市场开始盈利之前,必须经过内测、公测与始收费三个阶段。其中公测期是最值得关注的时期,因为在这段时间(一般会有2—3个月的时间,而如果测试结果表明游戏存在问题时间还会延长)游戏会以免费的形式提供给广大玩家,而厂商的宣传也从此刻正式开始。
公测中的有关数据不仅可以显示游戏本身的吸引力(在线玩家数量),也可以考察厂商对于游戏运营的实际操作能力。不要被厂商所提出的所谓“限量发放”公测账号所迷惑,认为公测过程中的在线人数不具有参考价值。实际上,在公测初期由于厂商在服务器搭建与承受能力估量等方面还未完善,因此才会提出“限量发放”,而在临近收费时他们都会尽全力的鼓励玩家参与游戏。因此,公测期的在线人数特别是末期的数据决定着一款网络游戏的成败。
然而,到目前为止所有还在公测期间的网络游戏最高能达到的同时在线人数还没有超过10万人的。而根据目前网络游戏行业内的特点,在网络游戏开始收费的转换期间,如果企业没有大规模的市场活动配合拉动购买,一般而言在线人数至少会掉一半,也就是说在线人数很难超过5万。这是在新的竞争环境下的真实情况。
而在开始收费之后,竞争会变得更为残酷。Ncsoft总裁金泽晨曾对媒体表示:“现在有很多资金涌入中国的网络游戏市场,但目前中国的市场环境在很多方面仍不如韩国理想。韩国企业经过多年的经营,已经形成了成熟的产业运作发展模式,而中国目前缺少能够成熟运作市场的企业。”
两大难点
目前中国网络游戏行业已经进入高速增长时期,但同时网络游戏行业的竞争也以已到了你死我活的境地。正如TOM网络游戏事业部负责人所说,网络游戏的门槛并不高,谁都可以进来运营。但是从长远看来,能否存活下去并保持盈利却不是每个厂商都能做到的。
目前的难点主要存在于市场宣传和运营两个方面:在市场宣传方面,由于网络游戏本身是依赖服务盈利,而这种服务往往局限在一个相对较小的圈子之内,又具有比较特殊的内涵(譬如游戏本身开放了新的游戏项目),这就使得它的宣传很难达到大众性;在运营方面,在线人数的激增对于服务器软硬指标是一个极大的考验,销售渠道的不健全对于运营厂商的销售能力是另一个考验。
从盛大的例子可以看到,公司之所以成功,原因之一在于搞了网吧销售联盟并推出了虚拟点卡,这在当时是鲜有人为的。换句话说,他找到了两个别人没有发现但却是对网络游戏而言最有价值的全新渠道。而在今天这两个渠道已成为了兵家必争之地,新的厂商很难再有突破性的发展。
必须说明的是,在网络游戏方面不能依赖玩家对于品牌的认识。因为在这个行业内也许永远不会出现真正的品牌,譬如普通消费者可以因为相信SONY的品质,而坚定不移的购买该公司的产品。而在游戏方面,玩家绝不会因为一款游戏是盛大代理的就认为它是一款优秀的游戏。事实上每个厂商的每款游戏都必须具备自己独特的魅力。厂商极强的操作能力与游戏本身的优点相辅相成才有可能取得成功。
盛大的成功主要是集中于《传奇》这一款游戏,而它所做的《传奇世界》就无法达到相同的高度。《天堂》是一款极为优秀的网络游戏,被称为韩国的网络游戏之父,但是当它来到了中国,在新浪的手中也只是一败涂地,同时在线人数最高时也没有超过1万人。
盛大的 CEO 陈天桥一定认识到了这一点,所以可以看到目前盛大正在策划建立一个以《传奇世界》为基础的娱乐平台,在此平台上除了网络游戏,还将有和该网络游戏互动的教育板块、相关出版物、电视节目和音乐等。盛大的品牌绝不会单单以网络游戏服务提供商而成型。他是否能够成功至今还是一个未知数,但如果互联网的发展需要这些,那么他的投资人的选择就是有价值的。