来源:中国经济时报
市场的急速井喷尤其使得网络游戏成为了网络业最为诱人的蛋糕,一时间大量的网络游戏产品被纷纷抛向市场。然而网络游戏市场真是见者有份,唾手可得的吗?面对群雄逐鹿的网络市场,什么才是出奇制胜的武器?
网游,年均115%的增长。
从默默无闻到众星拱月,网络游戏以其爆性的增长成为互联网产业界中最为耀眼的明星。作为网络的新兴产业,2003年网络游戏取得不俗成绩。据IDC统计截止2003年11月共有50多家游戏厂商的160多种网络游戏在线运行,2003年的网络游戏市场规模已达25.5亿元。专家预测今后3年中国的网络游戏产业还将以年均115%左右的速度增长。
随着网络游戏市场的渐入佳境以及市场竞争的日趋激烈,网络游戏的产业模式开始发生颤动。首先,随着网民数量的不断增多,网络游戏产品的需求开始变得日趋多样化。今后的网游市场将会被慢慢细分,进而产生不同的游戏族群——有老人、有年轻人、有小孩等等。面对这样的市场趋势,只能提供单一产品的网游企业将会被逐渐淘汰。
其次,就目前中国网络游戏市场上的现状而言,大部分的网络游戏产品剧情简单,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,从而最终使网络游戏产品失去市场吸引力。
此外,从目前的网络游戏运营状况看,由于资金投入、代理费用以及后期服务等方面因素的影响,代理运营的方式将越来越不适应网络市场的发展。一款游戏的顺畅运营首要的前提便是强大的资金支撑,如果一旦资金出现断流,那么这款游戏便会在极短的时间内迅速消亡。而高昂的代理费用会使游戏运营企业的游戏产品过于单一。此外,由于是代理产品,对产品的了解不透彻,技术实力不到位,因此后期服务就有得不到保障的可能。
再者,由于网游的特性,与玩家的直接沟通非常必要,因此,渠道成为最好的桥梁。对于企业来说,市场宣传是重要的,它是将产品、服务以及游戏理念呈现给玩家和业界的最好方式,因此,如何实时有效地将产品特色和服务提示给大众,如何将市场与渠道精密结合起来成为了网络游戏企业亟待考虑的问题。
长期以来,中国的网络游戏业一直处在韩流的夹击当中。综观网络游戏产业所面临的种种问题,我们发现横贯其中的主线无疑就是网络游戏产品本身,如果我们能在网络游戏产品的质量上下足功夫,不断提高自身的研发实力,那么我们的网络游戏产业前景将一片美好。
研发,引进之后的必然之举
面对当前的网络游戏市场形势,走自主研发的道路逐渐成为了各网络游戏厂商的首选,而产品研发则可能会发展出两种模式,一种是只做研发的,采用这种方式的一般是新起的小公司,它有可能只做研发,研发完了就交给比较成熟的运营商进行运营。另一种则是是运营自己做的产品,那则会形成产、销、运营“一条龙”全套流水工作流程。
其次,在网络游戏产业链中,开发商、运营商、渠道商在游戏由“研”到“发”的过程中所处的位置是不相同的。上游做开发,中游做运营,下游做渠道。运营商可以把市场做得很好,但归根结底还是要看产品的质量。虽然做开发是一件高风险的事情,而且还要面对开不开发得出来、开发出来之后是否能让人满意,并是否能在市场产生一定的影响力等等之类的考验,但也只有通过自主研发才能把市场主导权真正掌握在自己手里。
另一方面,对于网络游戏运营商而言,运营网络游戏的一个重点是在于如何拉近与用户之间的距离。从角色上来讲,游戏开发商没有办法与用户进行面对面的交流,而对于运营商来说,由于对游戏产品缺少了解,因此在与用户交流的时候也很难适得其道,因此两者相结合才是正途。
此外,网络游戏的运营是一个长期的过程,只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。因此,这就要求网络游戏运营商不断为网络游戏增加一些任务,人物以及宠物等,而从大的方面来讲,则是要增加一些新的功能,比方说网游产品与短信、手机功能的结合,而能否顺利完成这些工作考验的便是游戏企业的产品研发能力。
在自主研发方面,国内的网络游戏开发商可以采用“取其精华,弃其糟粕”的方式,通过学习国外优秀的研发技术、经验,将其不断应用到自己的产品设计中。
将网游进行到底
不得不承认,无论目前面临多少挑战,中国网络游戏的市场前景无疑将会是美好的,而这对整个信息产业的发展所起到的巨大推动作用也将会是非常巨大的。网络游戏产业的规模发展将带动电信、PC、游戏服务器、网络及储存产品等行业的飞速发展,同时也将对出版、媒体等行业产生深远的影响。
现如今,我国网络游戏产业界已形成了自有产权企业、代理运营企业、综合门户企业以及电信运营企业四大类主流企业。随着网络游戏产业的不断发展,网络游戏产业链正不断形成并完善,并呈现出蓬勃发展的势头。随着市场竞争的加剧和原创作品的崛起,国内网络游戏市场将进行重新洗牌,这对国产软件业来说是一个发展的机遇。
当然,与国外厂商相比,我国的游戏产业无论是技术开发,还是内容开发都存在明显差距。目前我国流行的主要网络游戏大部分来源于韩国、日本等地,完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多。但我们也应该看到我们的优势就在于了解市场、了解用户,能为用户提供急需的人性化服务。在这方面中国的网络游戏厂商已经占据了优势。
此外,从网络游戏本身来说,情感交流和文化蕴含是其吸引游戏玩家的一大因素,而这正是国外网络游戏所缺乏的。游戏文化应当注重充分利用中国优秀的传统文化资源,这样的网络游戏才会得到国内玩家的认可和更多人的支持。如果游戏厂商能站在整个产业发展的高度来自主研发适合本土市场的产品,那这个产业就可以很快的发展起来——有运营,有渠道,更有自主的研发,这是整个中国游戏产业应该呈现的本来态势。
这个国庆,玩家们显然不会太寂寞,除了无数款新推出的作品中不乏值得一玩的好游戏外,10月5日至7日在上海举行的第二届Chinajoy展,绝对是业界一大盛会,不可错过!
新网游聚焦
《魔兽世界》近在眉睫
本周《魔兽世界》爆出许多价值信息,其中最热门一条就是,《魔兽世界》在北美区正式上市大概只剩下1个月左右的时间了!翘首以盼的玩家们估计下个月就能等到暴雪公布的正式消息了。目前《魔兽世界》的代理商威旺迪环球,打算将游戏走“边运营、边开发”经营路线。《魔兽世界》在正式上市后是需要玩家付费进行游戏的,近日就有了一个非正式的收费标准——60日29.99美元的《魔兽世界》充值卡预售推出。另外暴雪还公布了《魔兽世界》典藏版的消息,该典藏版售价79.99美元,魔兽fans们又要大出血了!
9月13日下午,日本光荣的官方主页登出惊人的消息,宣布在当天由光荣和BBGAME一同召开新闻发布会,而发布的主要内容竟然是《真·三国无双》网络化!
《真·三国无双》系列是从PS平台开始,历时7年的大人气系列作品,其PS2平台上发表的《真三3》及冠以各种副标题的加强版都曾经长时间占据日本和美国PS2销量榜榜首,而其移植到PC平台后也继续受玩家支持。《真三国无双BB》online 动画欣赏。遗憾的是,这款游戏之推出日暂时遥遥无期……
Q版网游市场竞争加剧
九城《天外OL》和网易《飞飞》进入测试阶段后,得到的评价总体而言还不错;同时韩国著名3D卡通网游《希望Online》也预定在10月上中旬推出,这无疑进一步加剧了国内Q版游戏的激烈竞争。而同为玩家所关注的几款大作,国产网游《航海世纪》及日游《梦幻之星BB》经过初步调试后,均计划在十月正式推出。
此外《非常三国》、《战国英雄》等两款国产游戏以及《墨香》等近期也频繁出现在人们的视野中。
在这个国庆,玩家显然不会太寂寞~
业界热点
《A3》否极泰来?
先前传出中韩两方关系破裂,运营出现危机的网络游戏《A3》,日前就合作中部分经营策略分歧进行商谈后达成一致,并重组合资公司“北京东方互通科技发展有限公司”。但重获新生并不意味着就能一马平川,《A3》的未来之路,需要中韩双方的共同努力。
《A3》的这一事件前后影响极大,反映出目前国内网络游戏市场运营的诸多问题。比如网游市场对引进韩国网游的依赖性极大;网游产品上市前宣传夸大,上市后确不能达到预期目标;国内网游市场已发展了5、6个年头,可市场上大量网游的水平还处在若干年前,让口味越来越高的玩家感到无趣等等……
陈天桥直指中国网游四大症结
“目前中国的网络游戏产业存在4大误区”,在不久前举行的网络游戏年会上,盛大董事长兼CEO陈天桥发表了他对网游现状的看法,他认为在中国网络游戏高速发展引发世界关注的时候,业内外对网络游戏仍然存在的诸多误区阻碍了中国互动娱乐产业的发展。这四大误区包括国内网游制作缺乏技术;网游开发还未摆脱韩国网游的杀怪、升级、攻城等模式;业界对前景悲观,认为继续发展的前景有限;对网游的未来发展有疑虑,认为现在国际市场单机游戏还是主流。
文化部封杀令
不久前文化部公布了《虎胆雄心》、《秘密潜入2》、《命令与征服 3-将军》、《梦幻麻将馆》、《生化危机》、《Quake3》 6款含有危害国家安全,宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容的游戏并要求各地文化行政部门对相关网站进行检查。天津市有消息说如果相关单位仍经营这类游戏,罚款将达到万元以上!而且在这一批查禁游戏后,文化部在不就后还将再公布另外一批查禁游戏名单。
十月展会连连
2004东京电玩展(9.24-9.26)、2004 Chinajoy(10.5-10.7)、第二届网博会(10月底)……其中后两个展会的举办方是两个不同的国家管理部门,又偏偏都参与了网游产业的管理,而两个展会举办时间如此接近,这令游戏厂商们捉襟见肘,伤透了脑筋。到底参加哪一个呢?这恐怕已经不是鱼和熊掌的选择问题了。
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