业界综述:中国网络游戏市场的变与不变 转自:新财经
中国互联网游戏市场今后会继续保持高速发展的态势,但是游戏玩家的消费方式和习惯将会出现变化
中国网游市场高速增长短期难变
电脑游戏行业的发展历史已经超过20年历史,早已成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。娱乐无国界,但是中国电脑游戏行业的商业市场一直发展不甚理想——其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业市场发展的主要阻力在于盗版猖獗。互联网游戏有所不同,由于其收入主要来自运营服务收入,不存在盗版问题(类似的问题是私挂服务器的影响,但远比软件盗版容易控制),所以互联网游戏市场的发展同网民基数和居民娱乐倾向直接相关。
中国目前有8000万网民,网民增长速度迅速,加之人均国民生产总值和居民收入的增长预示在娱乐领域的消费将呈现逐步增长之势,这些将因素直接推动中国互联网游戏市场高速发展,甚至有出现爆发性增长的可能。
过去三年中,中国互联网游戏市场每年的增长速度近100%,按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元;而IDG较保守的预期认为, 中国互联网用户的直接支出(包括游戏用户的注册费和使用费,不包括互联网接入费、电信费和相关软件的购买费用)在2007年将达到8.1亿美元(约合人民币67亿元)。据软银汉城办公室专门负责在线游戏领域投资的John Woongjae Lee介绍,投资界相对认同的估计是,到2007年,中国互联网游戏的市场规模将超过10亿美元(合人民币83亿元),年均复合增长率为93%。
运营商利润率水平变动不大
中国国内网络游戏行业一个显著特点是产业链呈“三元”结构——除了网络游戏的开发商与渠道商之外,存在纯粹的网络游戏运营商,并且这才是市场最主要的参与者。很长一段时间里,中国大部分在线游戏内容由韩国游戏开发商提供,而中国的游戏运营商只需将其本土化。
随着时间推移,韩国游戏内容的许可和本土化费用已经增加,加之本国文化内容可能更有吸引力,于是越来越多的游戏运营商开始加大投入,自行开发游戏内容。
目前中国网络游戏运营商的成本构成中,很大一部分是对外购买游戏内容,以及与游戏内容开发商的收入分成;由于不需自行开发游戏内容,费用中的研发费用较低。随着自行开发游戏成为趋势,这些公司的研发费用会大幅增加,但是一旦有个别游戏取得成功,将直接减少外部购买支出,同时减少与游戏开发商的收入分成。
事实上,影响中国游戏运营商利润率水平的最主要因素是竞争加剧带来的服务价格下降。不过,按照韩国网络游戏6年多的发展经验,网络游戏运营商完全有可能保持较高的利润率水平。目前韩国主要的网络游戏运营商中,7个游戏运营商收入在8000万美元以上,利息、税项、折旧及摊销前利润率在40%-50%左右,另有十几个游戏运营商收入在2000万-3000万美元左右,保持相同的利润率。
开展综合性娱乐业务或成趋势
中国网络游戏市场最大的变化将在于游戏玩家消费方式和习惯的变化。
影响消费习惯变化的主要因素在于宽带的普及。目前受制于计算机普及率以及互联网计费方式(以时计费)和接入速度的影响,中国网络游戏玩家主要在网吧玩在线游戏,而不是在家里——这种情况类似1998年时的韩国。随着韩国互联网的接入方式升级为宽带,用户现在主要在家中玩网络游戏,网吧比例已经大大下降;同时,网民平均玩在线游戏的时间也有增加——韩国网民目前平均每周花16个小时玩在线游戏;而中国网民目前平均8小时玩在线游戏。
中国宽带的普及将首先从一、二线城市展开,这必然会影响那些以网吧为主要销售渠道的游戏运营商。这些城市的用户收入较高,但是同小城镇游戏玩家相比,他们可选择的娱乐消遣活动也更多,游戏运营商需要针对这些用户,开发家庭综合娱乐业务——一方面留住高端用户,同时也会令自己的收入多样化。
此外,对互联网游戏运营商而言,最关键的问题还是在于吸引游戏玩家,需要做的不外乎升级(而非全面更新,因为游戏玩家对某种具体的网络游戏又很强的忠诚度)游戏内容、提高服务质量。
利润高用户多管理松 外资瞄准中国网游
转自:天极网
让娜-玛丽.格舍尔 译者/方志燕 英国金融时报
试问哪里能找到一种娱乐业——它以人数众多的年轻人为基础,并以惊人的速度崛起,加上只受轻规简律的监管,而网上内容的付费方式既有新意又切实可行?
答案是:中国游戏业。它正朝着这个方向发展,力图从其它亚洲和西方企业获得外来投资,并雄心勃勃地试图进军其它内容领域。
中国的游戏业主要集中在南方城市及沿海地区。现在人们已普遍认为,它将成为亚洲地区主要的市场及内容供应商。不过由于它与西方游戏业也有显著的区别,因此可能成为在其它市场上进行数码创新的实验室。
有关中国市场的预测往往伴随着对可靠性和覆盖面方面的保留。然而,官方数据显示,游戏业在2003年至少增长了45%。规模庞大的多人在线游戏(MMOG),而不是个人电脑或控制台游戏,占整个市场营收的80%。在线游戏往往能吸引1万至50万人同时一起玩。游戏发行商通过预付卡和管理游戏的门户网站而获取收入。预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人,而互联网用户的总数将达1.4亿。
据估计,目前的游戏市场价值在1.57亿美元至3.09亿美元之间。这还不包括它为电信运营商、网吧、门户网站等相关部门带来的创收。据美国国际数据公司(IDC)和中国游戏发行商协会(China Game Publishers Association)预测,到2007年,中国网络游戏业的市值将达8.07亿美元。
由于政府在这方面的干预不多,而该行业主要由独立的企业组成,这就为外国公司涉足市场创造了机会。韩国和中国台湾的出口产品已在市场上占据主导地位,但也有一些成功的本地创意。在2003年,网络游戏占游戏门户网站网易(NetEase)收入的44%,大大超过了来自广告和电信的进帐。中国有100多家大企业参与了网络游戏的开发,另有60家游戏发行商,包括空中(Kongzhong)等手机专家。
在这样一个以利益交易和纵向联合为特色的行业里,大型游戏发行商同时充当门户网站和互联网运营商。例如金山公司(Kingsoft)在北京、成都和上海的制作工场占有股份。固定电话和手机通信运营商也在游戏创新方面有所投资。
上述企业和其它公司都认识到,如果中国雄心勃勃的宽带及数码科技目标(北京和其它一些城市希望在4年内以数码技术取代传统的电视和电台广播)能够得到相应的消费者支持,原创内容的发展就必须跟得上。为了强化游戏过程的体验,这些公司的兴趣主要集中在互动和动画电视内容上。
那么,英国企业又有哪些涉足的机会呢?在我们关于英国对中国创新行业贸易投资的研究报告中,我们陈述了一个详细的框架,不仅把中国作为一个出口市场来审视,而且作为一个接受外国直接投资、服务提供、外包和技术转让的中心。我们还提出了富有创意的社区以及其它伙伴合作关系等想法。
我们在整个游戏的各个环节中均发现了潜在的切入点,例如由英国创意服务供应商向当地游戏发行商提供音乐或设计,对中国游戏发行商进行投资,以及通过代理商使英国游戏能够向中国用户发行。另外还包括在互联网、电视和手机平台上推广英国游戏,以及由英国游戏开发商为中国游戏在英国及国际市场的销售提供本地化服务。
然而,有几点需要提醒人们注意。中国最流行的游戏都是以中国神话为基础的,西方幻想式的游戏不如韩国同类型游戏来得受欢迎,因为韩国与中国有些神话比较相近。英国企业将面临许多对手的竞争。韩国最大的游戏开发商NCSoft已向该地区投资,而任天堂(Nintendo)也不甘示弱,不久日本的Enix也将紧随其后。交易成本或许会相当高,有些机会可能太大而无法利用。
另外,中国的游戏仍可能会受到公众的诟病。盛大解释说,有些关于角斗士与熊猫拼命的游戏是不被允许的。四川电视台被迫关闭了新开的游戏频道,因为家长们抱怨说,他们的孩子长时间上网以致电话费高得离谱。
最后,盗版仍是该行业面临的主要问题。人们先前认为网络游戏不会受盗版侵袭的假设现在看来是完全错了。有些深谙技术的人建立起非法的服务器,并开发偷窃软件。
政府部门一般也支持游戏的开发,他们并没有满足于现状,而是定期举行宣传活动,唤起公众对这一问题的注意,以及进行以打击非法服务器和偷窃软件为重点的反盗版检查。如同亚洲其它政府一样,中国政府也认识到创新行业在促进经济增长方面的关键作用。再没有其它行业比游戏业更能反映这种政策转变了。